摘要:                    
数学、物理算法ActionScript实现(1) 1.计算基本的三角函数正弦=对边/斜边 Math.sin(弧度值):Number余弦=邻边/斜边 Math.cos(弧度值):Number正切=对边/邻边 Math.tan(弧度值):Number余切=邻边/对边 1/Math.tan(弧度值):Number2.转换弧度为度和转换度为弧度radians = degrees * Math.PI / 1...                阅读全文
            
        随笔分类 - 常肉算法
一些算法
2010-04-23 09:48 by 宝宝合凤凰, 478 阅读, 收藏,
摘要:                    
小球随机运动 帧循环(EnterFrame)[代码]角度转向-鼠标跟随 1,构建精灵[代码]2,跟随动画[代码]模拟喷泉粒子 1.用ball构建单个粒子[代码]2.构建喷泉粒子发射[代码]小球回弹模拟 1.构建小球[代码]2.构建回弹动画[代码]摩擦力模拟 1.构建小球[代码]2.构建动画[代码]拖动精灵的三种方法比较 构建Ball精灵:[代码]第一种方法:会出现拖动时突然跳跃,使自身的中心与鼠标...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法10-18
2010-04-23 08:51 by 宝宝合凤凰, 710 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(10):矢量 vs 标量 1.标量标量只有大小没有方向。2.矢量矢量既有大小又有方向。3.常用举例:物理上常用的矢量与标量的对应概念有:速度和速率;距离和位移等。如图:距离:假设A到B的距离为a,B到C的距离为b,C到D的距离为c;那么A到D的距离就为a+b+c。位移:假设A到B的位移为a,B到C的位移为b,C到D的位移为c;那么A到D的位移大小为|a+b+c|(数学上...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(9):三角代数
2010-04-23 08:40 by 宝宝合凤凰, 413 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(9):三角代数 三角代数里的公式推理思路都是通过单位圆来完成的。在单位圆中有x2+y2=1。下图为一单位圆:推论出的公式:cos2a + sin2a = 1sin(–a) = –sinacos(–a) = cosatan(–a) = –tanasin(a1 + a2) = sina1cosa2 + cosa1s...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(8):三角函数
2010-04-23 08:39 by 宝宝合凤凰, 528 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(8):三角函数 三角函数在计算机游戏开发中是经常被用到的。主要三角函数sin a=b/ccos a=a/ctan a=b/a其他三角函数csc a=c/b=1/ sin asec a=c/a=1/ cos acot a=a/b=1/ tan a 常用三角函数函数值表 a (Degrees)a (Radians)sin acos atan a0001030p/60.50....                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(7):角度 vs 弧度
2010-04-23 08:38 by 宝宝合凤凰, 471 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(7):角度 vs 弧度 我们通常使用的笛卡尔坐标系统,角点通常在(0,0),即原点。初始边在x轴正半轴,终边与初始边成夹角。初始边逆时针旋转为正值,顺时针旋转为逆值。  数学表示:角度:degree=radian*180/π 弧度:radian=degree*π/180π≈3.141592654例如:120◦转换为弧...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(6):圆和球的碰撞检测
2010-04-23 08:37 by 宝宝合凤凰, 427 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(6):圆和球的碰撞检测 1.圆的碰撞检测圆的碰撞条件:当两个圆相切或者相交时,我们认为两个圆应该开始发生碰撞。数学表示:计算机中的实现:[代码]2.球的碰撞球的碰撞条件:当两个球相切或者相交时,我们认为两个球应该开始发生碰撞。数学表示:计算机中的实现:[代码]                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(4):抛物线
2010-04-23 08:36 by 宝宝合凤凰, 968 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(4):抛物线 抛物线如果你投掷一个铅球或者踢足球,它们将做一个抛物线运动。因为它们总是受一个垂直于地面的重力加速度g的作用。下图为四个方向上的抛物线。公式:垂直轴向上的抛物线:y=a(x–h)2+k, 顶点为(h,k),关于x=h对称.水平轴向上的抛物线:x=a(y–k)2+h, 顶点为(h,k),关于y=k对称.举例:                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(5):圆(2D)和球(3D)
2010-04-23 08:36 by 宝宝合凤凰, 357 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(5):圆(2D)和球(3D) 1.圆(2D)圆的两个关键因素:圆心和半径。公式:(x–h)2 + (y–k)2 = r2 圆心为(h,k) 半径为r.举例:圆心为(1,2),半径为2的圆。计算机中的实现:[代码]2.球(3D)球的两个关键因素:球心和半径。公式:(x–h)2 + (y–k)2 + (z–l)2 ...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(3):点之间的距离
2010-04-23 08:35 by 宝宝合凤凰, 335 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(3):点之间的距离 1.计算两点之间的距离公式:a2+b2=c2(勾股定理) 2D:3D:计算机实现:[代码][代码]2.两点之间的中点公式:2D:3D:计算机实现:[代码][代码]                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(2):定义线
2010-04-23 08:34 by 宝宝合凤凰, 313 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(2):定义线 直线公式:Ax + By = C (A和B不能同时为0)讨论:A和B不为0:为斜线(不垂直于x轴和y轴);A为0,B不为0:直线为垂直于y轴的直线,且于y轴交与点(0,C/B);A不为0,B为0:直线为垂直于x轴的直线,且于x轴交与点(C/A,0);例1:例2:斜率:定义斜率:2D斜率Code highlighting produced by Actipr...                阅读全文
            
        游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点
2010-04-23 08:32 by 宝宝合凤凰, 263 阅读, 收藏,
摘要:                    
游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点 数学中的坐标系统(笛卡尔坐标系统)这里A(0,0), B(1,2), C(4,3), D(–1,2), E(–2,–1), F(3,–2).计算机中的坐标系统(屏幕坐标系统)注意这里的y轴在两个坐标系统是相反的。在后面将会研究将笛卡尔坐标系统转换为屏幕坐标系统。在3D的坐标系中,没有一个工业标准,有的采用y轴...                阅读全文
            
         
                    
                     
                    
                 
                    
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