胡说八道

学而不思则罔,思而不学则殆

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摘要:天空的颜色采用"A Practical Analytic Model for Daylight"建造的模型计算。地形颜色的大气散射采用"Rendering Outdoor Lght Scattering in real Time"介绍的方法计算。A Practical Analytic Model for Daylight中的模型通过太阳的方位,Zenith的颜色(Yxy空间)来计算天空中没个方向... 阅读全文
posted @ 2005-12-16 15:08 胡说八道 阅读(1879) 评论(4) 推荐(0)

摘要:几何采用GeoMipMap样式的LOD渲染采用1 Absorb Map(AlphaforAO)2 1-4 layers Detail Map3 Diffuse Cube Map4 Shadow Map5 Atmospheric Scattering 阅读全文
posted @ 2005-08-20 14:36 胡说八道 阅读(1498) 评论(1) 推荐(0)

摘要:人物渲染使用PRT,每个顶点保存16个系数with Diffusewithout Diffuse 阅读全文
posted @ 2005-08-08 20:44 胡说八道 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0)

摘要:上面图中右上角为Shadow Map.使用TSM做Self-Shadow时需要注意ShadowMap保存和第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了.计算trapezoidal和LPPS->trapezoidal space的代码修正后为:HRESULT CTrapezoidalShadowMap::ComputeTrapezoidalMat... 阅读全文
posted @ 2005-08-04 21:02 胡说八道 阅读(2342) 评论(4) 推荐(0)

摘要:中间的红色框包起来的是在light's post−perspective space中的视锥,红色框是构造出的trapezoidal,外围的是在trapezoidal space中的视锥.其中蓝色的表示视锥的Near Plane,绿色的表示Far Plane和边.通过视锥计算梯形的代码:HRESULT CTrapezoidalShadowMap::ComplteLightPostPer... 阅读全文
posted @ 2005-08-03 17:42 胡说八道 阅读(1214) 评论(0) 推荐(0)

摘要:在light’s post−perspective space中根据视锥构建的梯形,为了方便表示,贴了一张贴图表示.贴图中的Top表示靠近视锥前截面的梯形的上底,Bottom表示靠近视锥后截面的梯形的下底.梯形转换到trapezoidal space后的显示情况light’s post−perspective space->trapezoida... 阅读全文
posted @ 2005-08-03 00:32 胡说八道 阅读(1753) 评论(1) 推荐(0)

摘要::-) 上面的offset计算错了,下面是修改后的: 阅读全文
posted @ 2005-07-27 17:52 胡说八道 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)

摘要:房屋使用了PRT计算光照 阅读全文
posted @ 2005-07-26 20:42 胡说八道 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)

摘要:想法是基于Parallax Mapping,首先计算在TextureSpace中的ViewDir,然后根据这个ViewDir和假设的多个TextureLayer的高度偏移计算出每个Texture的坐标偏移.这样就能在一个平面上作出能根据视点的变化来模拟多个层次的草.上面的三张图是使用了3层Texture的三个角度的截图,注意红色框内的草在不同的角度观察下的情况. 阅读全文
posted @ 2005-07-18 00:13 胡说八道 阅读(1615) 评论(1) 推荐(0)

摘要:1 首先Render Shadow Map2 采样Shadow Map渲染到Texture Space3 Blur获得的Texture Space贴图3 正常渲染人物 阅读全文
posted @ 2005-07-14 15:39 胡说八道 阅读(1313) 评论(5) 推荐(0)

摘要:调整了一下算法,修改了水面的颜色,加了个临时的天空和水面加入了Choppy新:旧:-海面分成多个Tile,每个Tile分成多级LOD,和GeoMipMap类似.-每个Tile采用NormalMap来保持高的细节-海面Tile高度采用FFT计算.(并不是每个Tile都计算,节省计算时间,可以在可接受桢率上支持非常大的海面) 阅读全文
posted @ 2005-07-09 21:56 胡说八道 阅读(1328) 评论(3) 推荐(0)

摘要:地型采用了GeoMipMap,没个Tile是33x33顶点.VFC采用了"Efficient View Frustum Culling"http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/CESCG/CESCG-2002/DSykoraJJelinek/介绍的VFC+n,p-vertex test+plane masking and coherency. 阅读全文
posted @ 2005-07-06 21:12 胡说八道 阅读(2029) 评论(2) 推荐(0)

摘要:1 直接光照2 直接光照+间接光照红色框内差别比较明显. 阅读全文
posted @ 2005-05-31 21:27 胡说八道 阅读(1278) 评论(0) 推荐(0)

摘要:FFT 顶点+NormalMap 阅读全文
posted @ 2005-05-31 09:12 胡说八道 阅读(1125) 评论(0) 推荐(0)

摘要:每个面有64X64的微面 阅读全文
posted @ 2005-05-26 16:44 胡说八道 阅读(1548) 评论(3) 推荐(0)

摘要:命令行: DiffuseCubeMaper.exe dest.dds src.dds 程序读取src.dds计算出相应的DiffuseCubeMap保存在dest.dds 这个版本暂时只支持生成256x256大小的cube map //命令行下执行后,会立刻返回,但是cubemap需要过一会儿产生 DiffuseCubeMap保存的是根据法线的(ρ/pi)*∫Li(ω1)*max(0... 阅读全文
posted @ 2005-03-07 17:08 胡说八道 阅读(1508) 评论(0) 推荐(0)

摘要:我们知道空气中存在着各种的微粒,光线在空气中传播的时候会和空气中的各种微粒相互作用。这些相互作用会改变光线的强度和方向,这样我们计算真实的光照的话,我们就必须把这些相互作用纳入考虑范围。 阅读全文
posted @ 2005-01-02 19:26 胡说八道 阅读(6028) 评论(4) 推荐(0)

摘要:不过好像还有一点问题:-( 右下角黄色小球的属性设置错误了:-) 这次正确了 代码在这里: http://bbs.chinagamedev.net/attachment.php?attachmentid=2265 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:18 胡说八道 阅读(635) 评论(0) 推荐(0)

摘要:实现了采用GPU计算ShadowMap的可视判断 下一个版本需要解决的问题: 1由于是用asm写的shader,需要进一步整理和优化 2对于ShadowMap的大小的选取,确定一个好的解决方案 source: http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=156090 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:16 胡说八道 阅读(483) 评论(0) 推荐(0)

摘要:版本号为0.0015第二个放出版本 算法描述如下: 首先我们使用三张1024X1024浮点贴图来保存每个patch的 Texture1:辐射度,待辐射能量,ID,待辐射能量*面积 Texture2:坐标,面积 Texture3:法线,反射率 每个patch结构保存对应贴图的贴图坐标 首先初始化我们的patchs while() { 对于Texture1,我们对其做... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:16 胡说八道 阅读(558) 评论(0) 推荐(0)

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