文章分类 -  游戏开发学习 / OpenGL

摘要:1. 缓冲区抽象 1.1 索引缓冲区对象 IndexBuffer.h class IndexBuffer { private: unsigned int m_RendererID; unsigned int m_Count; public: IndexBuffer(const unsigned in 阅读全文
posted @ 2024-05-20 00:21 bok_tech 阅读(71) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 着色器变量 2. 什么是 Uniforms? 统一变量(Uniforms) 是着色器程序(Program)特定的变量。之所以叫统一,主要区别于其他变量。 整个着色器程序的执行过程中(单次渲染: 各种着色器)和多个物体执行中(多次渲染),都可以访问并可以保持一致(如果不主动设置,如多个物体的渲染 阅读全文
posted @ 2024-05-13 15:47 bok_tech 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇:四、OpenGL 简单开始 顶点着色器(shader) 1. 为什么要有 索引缓冲区 (Index Buffer) 画一个长方形,由两个三角形组成 修改数据代码 // !!!!!!!!!!! 数据 !!!!!!!!!!! float posintions[] = { -0.5f, -0.5f 阅读全文
posted @ 2024-05-11 14:54 bok_tech 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. 什么是着色器? 着色器(Shader)是用来实现 图像渲染 的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。 其中如 Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pix 阅读全文
posted @ 2024-05-09 15:23 bok_tech 阅读(650) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 下一篇:四、OpenGL 简单开始 着色器(shader) 1. 缓冲区 和 着色器 简单介绍: C++ 程序在 CPU 运行,缓冲区存放 CPU 给 GPU 的数据; 着色器是在 GPU 运行的程序,通过 drawcall 取缓冲区数据利用 阅读全文
posted @ 2024-05-08 13:12 bok_tech 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇:一、OpenGL 简单开始 介绍 与 项目配置 下一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. GLEW GLEW(The OpenGL Extension Wrangler Library), 帮助你从规范寻找硬件实现的调用 阅读全文
posted @ 2024-05-08 12:35 bok_tech 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 1. 简介 OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。 OpenGL ES(Open 阅读全文
posted @ 2024-05-08 09:53 bok_tech 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)