关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载

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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。

        但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是能做到不少想要的效果的。

        假设我们限制有这样的项目要求,游戏项目是网页游戏,由于容量的关系,我们所有的场景都是外部动态加载的,但为了效果好,我们使用了 LightMapping烘焙了场景,而为了有寻路功能,我们对场景进行了NavMesh的烘焙。我们希望把这个烘焙了的场景像一般的 assetBundle那样从外部加载进来。

        现在我们需要把这个烘焙好的场景导出成assetBundle。

使用的方法是:BuildPipeline.BuildPlayer

 

BuildPipeline.BuildPlayer 编译播放器

static function BuildPlayer (levels : string[], locationPathName : string, target : BuildTarget, options : BuildOptions) : string

用法举例:

@MenuItem ("Build/BuildWebplayerStreamed")
static function MyBuild(){
var levels : String[] = ["Assets/StreamedScene1.unity", "Assets/StreamedScene2.unity",
"Assets/StreamedScene3.unity"];
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "StreamedWebplayer.unity3d",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}

 

例如我们把上面烘焙好的场景保存成scene001,那么我们就可以写成

 var levels : String[] = ["Assets/scenes/scene001.unity"];
 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "scene001.unity3d",
  BuildTarget.FlashPlayer , BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

 

这样我们可以把这个scene001的场景导出成了scene001.unity3d的assetBundle。当我们想从外部加载这个烘焙好的场景时,可以使用WWW来下载他,但用法和一般的www加载assetBundle有点不同的用法。

假设我们把这个导出的asssetBundle放在了一个路径(url),那么我们可以这样加载它:

        WWW www = new WWW(Url);
        yield return www;
        if (www.error == null)
        {
            AssetBundle level = www.assetBundle;
            Application.LoadLevelAdditive(“”);
        }

 

可 以看出,在前两步,我们的做法和普通的www加载assetBundle是一样的,都是获取一个新的WWW资源,但下面的一步就有点不一样,由于他是一个 场景,而不是一个GameObject,所以我们不能通过Instantiate 来实例化他,而是用Application.LoadLevel 或者Application.LoadLevelAdditive 之类的加载关卡的方法来读取他的。在读取之前,我们只需要随便的把获取回来的www .assetBundle赋予给一个变量,然后,我们就能按照关卡的名称来LoadLevel了。

 

        现在,关卡已经能加载进一个新的项目了,我们可以看到,lightmapping的效果,和NavMesh寻路的网格,依然存在。

不过我们需要注意以下几个问题:

1、和一般的assetBundle一样,假如我们导出的关卡场景里面包含了某些新项目里面没有的脚本,那么这些脚本在导入新项目的时候会全部丢失。

2、 NavMesh的外部加载只能使用Application.LoadLevel ,如果使用Application.LoadLevelAdditive 的话,NavMesh会全部丢失。也就意味着,NavMesh的场景一次只能加载一个,而不能同时加载多个。所以用NavMesh做动态大地图是不可行 的。但LightMapping可以使用Application.LoadLevelAdditive ,可以多个场景同时叠加。

posted @ 2017-05-06 15:08  三页菌  阅读(559)  评论(0编辑  收藏  举报