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摘要: 效果 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestSceneGUIWindow : EditorWindow { [MenuItem("MyTools/TestSceneGUIWindow")] pu 阅读全文
posted @ 2023-10-19 23:29 yanghui01 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 扩展Scene视图的几种方式 1) 注册SceneView.duringSceneGui委托(Unity2018及之前版本是SceneView.onSceneGUIDelegate) #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; public class TestScene 阅读全文
posted @ 2023-10-19 23:06 yanghui01 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)
摘要: var ray = Camera.ScreenPointToRay(screenPos); 1) screenPos需要是左下角为(0, 0), 单位为像素的屏幕坐标。 2) 得到的射线的开始为屏幕坐标在相机near平面上的点, 指向屏幕坐标在far平面上的点 在游戏代码中使用 using Unit 阅读全文
posted @ 2023-10-19 00:35 yanghui01 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 解析几何中的公式: 海伦公式 2维向量叉乘方式: 参考 求三角形面积的四种方法(秦九昭“三斜求积”公式、海伦公式等) (baidu.com) 解析几何--面积的计算_叉乘求面积-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2023-10-18 23:11 yanghui01 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原理: 用相机拍摄预制体,生成一张预览图 需要注意: 1) GameObject.Instantiate实例化预制体后,要等待几帧才能获取到正确的Transform参数,刚创建就获取可能是不对的。 2) 预制体预览有两种实现方式,一种是继承Editor然后重写OnPreviewGUI;另一种是继承O 阅读全文
posted @ 2023-10-09 23:35 yanghui01 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: EditorApplication.RepaintAnimationWindow(); //刷新Animation窗口 EditorApplication.RepaintProjectWindow(); //刷新Project窗口 EditorApplication.RepaintHierarchy 阅读全文
posted @ 2023-10-09 22:58 yanghui01 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 元素与集合 集合一般用A, B, C, D等这样的大写字母表示。常见的数集:C-复数集,R-实数集, N-非负整数集, Q-有理数集, Z-整数集 集合元素一般用a, b, c, d等这样的小写字母表示 元素a属于集合A,用a∈A表示 元素a不属于集合A,用a∉A表示 集合运算 两个集合的交集:∩ 阅读全文
posted @ 2023-09-21 23:07 yanghui01 阅读(1993) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 无理数 无限不循环小数,比如:π,它的小数部分无限长,但是并不循环。 但是:1/3是有理数,他的小数部分无限长,但是是循环的。 数之间的关系 参考 有理数无理数实数的区别 (baidu.com) 阅读全文
posted @ 2023-09-21 23:06 yanghui01 阅读(496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 微分 把x分成非常多的n份(记做dx),这样每一份都无穷小,求出这个无穷小的一份的函数值即为微分,记做dy。 微分=导数*dx 积分 把无穷小的n份累加起来。积分的符号为∫(sum的s拉长而来)。 记做:其中f(x)表示被积函数。计算积分的时候,会先根据f(x)求出原函数(因为:f(x)是原函数的导 阅读全文
posted @ 2023-09-21 23:01 yanghui01 阅读(796) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 方向导数 a) 方向导数是针对多元函数的导数。(下面都以二元函数来进行说明) b) 那不是已经有偏导函数了么?为啥还来了个方向导数? 因为偏导数研究的是沿坐标轴正方向时函数的变化率,比如:沿x轴正方向,这时只有一个变量再变。 然后数学家们觉得这还不够,要研究下沿着非坐标轴方向时函数的变化率,这个就是 阅读全文
posted @ 2023-09-21 22:00 yanghui01 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
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