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卅川
一个标准天蝎的狂想曲
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聊一聊2D地图的迷雾效果
摘要: 在经历了17年诸般变动后,现在到了2018年。怀旧是因为之前几年发生太多,好与不好都已过去,17年迎来新的开始,所以也就有了后来些许感慨,有机会再说说这些行业感受了。今天先让我们专注于川最新解决的实际项目问题。 战争迷雾是很多带地图的游戏多少会考虑的一个功能。恰巧川在17年下半年开始做的项目也涉及到
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posted @ 2018-02-23 10:37 卅川
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2017年8月9日
游戏中的阵型移动分析
摘要: 有人的地方就有江湖,游戏里也一样。无论为了什么目的,游戏中的人也被无形分出了三六九等,于是各个游戏角色站位就有了讲究。于是乎,就有了今天的问题:当大家都是有身份的人的时候,怎么移动最能体现这种地位?其实这个问题是因为最近做的项目而来。游戏类型算是一种RTS,而且还需要结队行走,所以这里就有了需求:整个队伍按照阵型移动且过程平滑。首先放出在git的链接,在这里已经将本文的思想已经转化为代码:http...
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posted @ 2017-08-09 22:55 卅川
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2017年6月25日
战场UI引发的一宗结构畅想
摘要: 最近在编写公司项目的战场时,刻意使用Notification将战场逻辑与战场表现还有战场UI拆分为相互独立的三大模块。今天所想记录的就是在开发UI当中设计的一种结构,或许可以值得深入探索总结。UI是什么?展现战场数据及信息,收集用户操作并向逻辑层、展现层发送通知,还有就是展示UI动画。不得不说我们的UI承担的东西还是挺多的,尤其UI动画,某种意义上它也是展现层的一部分,不过因为是在UI层展示,所以...
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posted @ 2017-06-25 18:06 卅川
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2017年6月15日
Unity编程小零碎
摘要: Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis...
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posted @ 2017-06-15 21:01 卅川
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2017年6月12日
卅川的状态机之路(创作中,不定时上传)
摘要: 川的第一篇干货,将从讲述FSM(有限状态机)开始。 川第一次接触状态机这种东西,还得追溯到刚到畅游工作,破解了别的游戏的代码(游戏程序就是这么没节操和底线,嗯!)才知道有这么个东西的。虽然大学学习过相关思想,可是第一次见了真材实料还是很震撼的(请原谅我用"震撼"这个词,因为我理想中的程序,就应该和机械一样各司其职分工明确,然后才能正确运行得到结果)。 现在有很多论调,当然集中的也只是一些...
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posted @ 2017-06-12 07:27 卅川
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2017年6月11日
川的第一份博客——内容定义
摘要: 估计不好看,不过作为第一个博客,还是来个程序员的标准招呼吧:Hello World! 关于博客,川愿意分享,不过有时间川倒是更喜欢读一些社会人文,所以就走系统默认的模板吧,只要不是污染眼睛的怎么都好,是不? 无规矩不成方圆。既然是第一份博客,那还是来一份开宗明义的好,顺便进行个自我介绍(川还是未婚,
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posted @ 2017-06-11 22:00 卅川
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