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Vantablack
用于记录自己的学习,可能写的有点乱:)
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2020年5月19日
UE4_简易AI_基础移动
摘要: 首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了360处。 找到之前为AI设置idel的动画蓝图, 删掉,新建一个
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posted @ 2020-05-19 19:03 vantablack
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2020年5月18日
UE4_攻击伤害4_受击音效
摘要: 新建一个声音cue文件,用于AI受击后随机播放一个声音 右键创建一个random 找一堆声音,连接上,这样就能随机播放其中的某个声音了 在AI的蓝图里找到受击的部分,在后面加上play sound at location 音效就完成了 此外还有一个bug,就是当AI死去倒地之后,他还是有碰撞体的,也
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posted @ 2020-05-18 10:48 vantablack
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2020年5月17日
UE4_攻击伤害3_受击伤害 喷血 倒地死亡
摘要: 攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。 喷血 首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨骼名称。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名称s。(手指就不算了,大臂、小臂、手) 把这几个都判断一下 复制
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posted @ 2020-05-17 22:28 vantablack
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2020年5月4日
UE4_攻击伤害2_AI受击动画
摘要: 新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置的collision里找到射线,新建一个射线命名为attack,并
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posted @ 2020-05-04 17:12 vantablack
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2020年5月3日
UE4_攻击伤害1_射线检测
摘要: 首先在武器的结构体中添加一个代表武器攻击范围的变量 设置上各武器的攻击距离(ps.ue4里的默认单位是厘米,如图长矛的攻击距离是200cm) 读取当前武器的距离,发射相应长度的射线用于判定。 在播放声音之前新建一个动画通知,用于通知该发射判定射线了 然后把长矛的其他两个蓝图也加上同样的动画通知。 在
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posted @ 2020-05-03 20:39 vantablack
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2020年5月1日
C++_学习笔记_地图填色问题
摘要: 回溯 / 递归 首先判断传入的颜色是否为最后的颜色’d’,如果是说明至少还得向上回溯一次。 如果一切正常不是’d’的话,那就开始填色。 遍历与之相邻的是否重色,如果重色 则本区域取下一色,直到递归传入’d’为之 如果不重色就从第一个颜色开始试探下一区域。 1 #include<iostream> 2
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posted @ 2020-05-01 01:55 vantablack
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2020年4月28日
UE4_武器4_武器切换(下)
摘要: 添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继续, 把其他的状态动画修改为长剑的相应动画 创建长剑攻击的动画蒙太奇,添加音效和通知 另,因为找到了两个比较不错的普通攻击动画,一个是向左砍一个是向右砍,所以打算做成像出拳时那样,随机
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posted @ 2020-04-28 22:48 vantablack
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2020年4月27日
UE4_武器3_武器切换(上)
摘要: 首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 在角色蓝图中新建一个射线检测,按F触发,看看是否有效 (说明,getworldLocation是获得摄像机的定位,get forward ve
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posted @ 2020-04-27 20:47 vantablack
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2020年4月26日
UE4_武器2_矛的攻击与动画
摘要: 因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来) 然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的
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posted @ 2020-04-26 19:52 vantablack
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2020年4月25日
UE4_武器1_创建武器
摘要: 把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。 数据表 基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体 可以被快速搜索到,通过row 可以从
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posted @ 2020-04-25 22:05 vantablack
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