摘要: 成员函数的指针 讲友元之前先讲普通的成员函数的函数指针 当函数指针指向类成员对象时,对函数指针的定义必须加上类名以及::(作用域运算符)标识该函数指针指向哪个类的成员函数。 调用函数指针所指向的类成员函数时,必须提供函数所操作的类对象,类似于成员函数的访问,用这个对象去调用这个函数。 友元函数 那么 阅读全文
posted @ 2017-03-02 13:41 皮斯卡略夫 阅读(1273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iOS OpenGL ES CAEAGLLayer 创建Framebuffer和Renderbuffer 阅读全文
posted @ 2017-02-15 20:00 皮斯卡略夫 阅读(1933) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 该项目地址: "地址" 克隆地址为 目前如果想在iOS设备上实现双目VR的功能,Google 已经提供了官方的sdk,上手简单,但是由于在实际使用中有其他需求,GVR的源码无法修改,所以还是使用这个野生的SDK来开发。这篇文章主要就是简单分析一下这个sdk的ViewController 的代码,至于 阅读全文
posted @ 2017-02-06 11:43 皮斯卡略夫 阅读(2372) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: iOS下使用OpenGL 如果使用GLKit View 那么不用担心屏幕旋转的问题,说明如下: If you change the size, scale factor, or drawable properties of a GLKit view, it automatically deletes 阅读全文
posted @ 2017-01-13 12:30 皮斯卡略夫 阅读(1709) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Given an array S of n integers, are there elements a, b, c in S such that a + b + c = 0? Find all unique triplets in the array which gives the sum of 阅读全文
posted @ 2017-01-06 17:12 皮斯卡略夫 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示。 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment sha 阅读全文
posted @ 2016-12-14 19:38 皮斯卡略夫 阅读(3620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近又频繁遇到 NDK 的错误,记录一下调试的一些经验,以备后续查看 一般来说,在 Android Studio中的Monitor中将过滤器的 LOG TAG 设置为 “DEBUG” 就可以将所有的 JNI 的错误显示出来了。如果看不明白报错信息,就要用到下面的工具。 ndk stack Usage 阅读全文
posted @ 2016-11-30 15:20 皮斯卡略夫 阅读(1479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 鱼眼 计算机图形学 投影 OpenGL 透视投影 shader 阅读全文
posted @ 2016-11-17 19:23 皮斯卡略夫 阅读(3154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android Bitmap 和 ByteArray的互相转换 移动平台图像处理,需要将图像传给native处理,如何传递?将bitmap转换成一个 方便传递也方便cpp代码直接处理图像内容。 Bitmap byte[] 创建一个ByteBuffer用于接收数据。首先需要爲buffer开辟内存空间, 阅读全文
posted @ 2016-09-20 18:43 皮斯卡略夫 阅读(31505) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的。一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如 的sampler对应的就是 类型的纹理对象。Sampl 阅读全文
posted @ 2016-08-11 19:32 皮斯卡略夫 阅读(19884) 评论(8) 推荐(0) 编辑