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2012年3月10日

摘要: 原文链接地址:http://www.uchidacoonga.com/2011/03/simple-platformer-using-cocos2d-and-box2d-with-collision-detection/ 我收到许多网友的请求,问能不能写一个简单的超级玛利platfomer游戏教程。因为我是守承诺的人,所以这篇教程就此问世了。当然,本教程离一个完整的玛利奥游戏还相差甚远,但是,我希望它至少能给你一些启发。本教程建立在上一篇教程的基础之上,所以,在继续之前,建议你先看完上一篇教程。内容大纲?我将在本教程中覆盖下面的内容:简单的面向对象游戏设计用户输入和touch检测给游戏对象施. 阅读全文
posted @ 2012-03-10 11:52 pengyingh 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接地址:http://www.uchidacoonga.com/2011/01/side-scrolling-the-background-in-box2d/ 前言:这次我要翻译的两篇教程,其实和大家比较关心的“超级玛利”有关,就是如何使用cocos2d和box2d制作一个带有滚动背景的platform游戏。但是,这两篇教程并没有教大家如何制作超级玛利。但是,一些关键技术点还是有涉及到。相信看完这两篇文章,应该能对大家有所启发。如果哪位朋友有空,能利用本教程制作一个超级玛利游戏,并且分享出来的话,那就太好了。如果能再写一篇教程,那就再好不过了。我在此再给出一些超级玛利的图片资源链接。希. 阅读全文
posted @ 2012-03-10 11:48 pengyingh 阅读(930) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看了些大家在論壇的討論, 似乎有不少同學有意用 OpenGL ES 寫遊戲, 但又好像不知道從那方面入手, 所以我決定為 cocoachina.com 寫幾篇教程, 和大家分享一下我在這方面的經驗, 希望對大家有點幫助, 也順便推廣一下 OpenGL ES 的應用!不過大家要注意的是, 這個教程所想包含的, 只是OpenGL ES 的入門和怎麼利用它寫 2D 遊戲, 至於本教程標題, 只是嘩眾取巧之作, 不能期望有什麼高深的學問呢 :).讓我們轉入正題吧!在官方 SDK 建立一個 OpenGL ES 的項目非常簡單, 只要選擇”New Project”, 然後用” Cocoa Touch Op 阅读全文
posted @ 2012-03-10 00:09 pengyingh 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月9日

摘要: 最近在尝试写一个类似于打地鼠的游戏,遇到了小小的困难,主要是老鼠坐标无法存储,手点了之后,不只如何通过坐标的方式遍历并且消失,或者是相关的动作。从Throw too代码中,学习了一点XML存储并操作,以达到对关卡地图等的绘制。分享下。首先放出XML格式<thrown map="level 1" author="orta" throws="1"> 2 <!-- important details --> 3 <background file="default"/> 4 <pl 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:59 pengyingh 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)
摘要: chipmunk是一个开源2D物理引擎,项目主页:http://code.google.com/p/chipmunk-physics/工作需要研究了一下,这个引擎的资料还是不多,我阅读了所有的文档,7个demo,和一个教学程序,得出如下一些理解。一,基本概念space: 发生物理模拟的空间,可容纳body, shape,jointbody:刚体,可被赋予shape。刚体具有质量,转动惯量,位置,线性速度,加速度,角度,角速度,角加速度等属性。刚体之间可通过joint连接shape:决定刚体的碰撞外形。一个刚体上可覆盖上多个shape,同属于一个刚体的shape不会互相发生碰撞。shape同样需 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:51 pengyingh 阅读(8758) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Evaluating the results 对值进行评估所有的代码和规则都有一个对象,物理模拟器。你可能通过一半的code就已经得到了同样的准确的结果,但是我们来阐述一下为什么使用Chipmunk是一个很好的选择。Try changing the friction of all the floor's shapes from 0.1 to 0.5. Run the code, the fall will now lose more velocity.Try increasing or decreasing the gravity and/or the ball's mass 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:43 pengyingh 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在cocos2d中,我们大多时间需要对时间或者是所取得的分数进行显示,比如得到了一定的奖励之后,会对分数有所增加。显示必须有一个分数的png的Sprite源图片,除此之外,还需要有一个fnt文件,对里面分数的位置进行标识。1。一个png源这不用说了,一张图片上比如,依次显示01234567892。fnt文件名字和图片名字一致,扩展名不同infoface="EurostileBold"size=32bold=1italic=0charset=""unicode=0stretchH=100smooth=1aa=1padding=0,0,0,0spacing= 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:38 pengyingh 阅读(470) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Tracking the Ball's movements 跟踪球体的运动目前还没有代码连接到Chipmunk的模拟器上,上图片正常的运行。只有当扩展相应的方法之后,通过Chipmunk同步更新图像的位置才可以。这个过程可以通过多种途径来实现,例如,存储一个需要检查的点的集合。但是很幸运的是,Chipmunk设计了一个非常简单而抽象的过程让其轻松实现。接下来的这段代码就是我们需要写一次并且很少需要更新的,除非其中有一个或者某一个细节从这里移除了。所以,在创建一个形体shape的最后一步,将会连接到一个特殊的body上,所以我们同样要在同一个shape里面存储一个UIImageView的 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:33 pengyingh 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Defining the ball's body and shapes定义一个body,同样是一个简单的过程,虽然他需要一些物理方面的知识。Chipmunk 有一个非常方便的函数,cpBodyNew(mass, moment); 它包含了所有的初始化条件和body所包含的东西。通常情况下,剩下的我们需要的就是设置body的位置了。所以,接下来的代码会定义一个球体的body,这是他的位置,并且把他添加到我们的space当中,把接下来的code放在setupChipmuck 方法的末尾:// Create our ball's body with 100 mass // and i 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:30 pengyingh 阅读(484) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本概念现在我们已经setup好了我们的工程,并且已经可以我们正式的学习Chipmunk之旅了。开始这个之前,我们需要学习一些基本的Chipmunk概念,知道他是如何组织的。在开始模拟一个现实世界的物理现象之前,你需要你新的为一个规则,并且你需要创建一个容器,成装你所有的对象。Chipmunk叫做Space。出了这些基本规则以外,他同样扮演一个所有对象的容器,你将会创建一个模拟器,来使得他们正确表现。定义任何一个对象,你都需要定义他的Mass也就是孩子两,和他的其它选项。这是一个Chipmunk里面叫做Body的概念。一个body在和其他的物体产生交互的时候自身不会产生碰撞,因为他没有形状‘s 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:29 pengyingh 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
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