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2012年4月5日

摘要: 装好的cocos2d默认是iphone的开发,最新的cocos2d是支持ipad开发的,只需要进行一下设置,具体如下:首先是基于cocos2d模板创建cocos2d的项目,具体不解释。创建完项目后,点击Info,进去配置对话框。如下图:修改Base SDK,至少是iOS 3.2以上的,然后Search --Targeted Device Family键,修改为iPad。如图:然后将模拟器选择为iPad的,如果没什么意外的话,一般就ok了。下面展示两种截图,前者是iPhone App运行在iPad,有2X的,如果运行出现这种就说明配置不对;后者是配置正确,是iPad App,木有2X,。 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:50 pengyingh 阅读(546) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这一篇是讲一下如何在cocos2d中实现动画。实现动画的步骤:加载帧生成动画对象运行动画加载帧我用过两种方式:第一种是使用.plist文件,通过CCSpriteFrameCache读取动画帧,并加载到CCAnimation对象中,如下:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"animate.plist"];NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array];for(int i = 1; i <= 8; ++i 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:45 pengyingh 阅读(655) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Ease actions 影响的是动作的时间线性。举个例子,比如你想让一个精灵的运动由快到慢的变化;又或者一开始慢然后开始变快接着再慢下来,想像一下钟摆的运动。用Ease actions就可以简单实现上面这种看似复杂的运动。Ease actions包含 CCEaseIn,CCEaseOut,CCEaseInOut三个类,示例:id action = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)];id ease = [CCEaseIn actionWithAction:action rate:2];[sprite runAction: 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:42 pengyingh 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Special Actions 个人理解包含三部分,一个是函数,一个“镜头跟踪”,一个属性控制(这是俺个人的叫法)。我会根据个人使用的经验慢慢添加内容,没用过的就先不写了。函数部分:CCCallFuncCCCalFunc用来在CCSequence中调用方法。比如,你需要在一个精灵做了一些列动画后,调用一个方法实现某个逻辑计算,那么你就需要这个东东,下面是示例id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position: ccp(160, 240)];id actionCallFunc = [CCCallFunc actionWithTarget: 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:42 pengyingh 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在官方网站上,对cocos2d所提供的动作(action)转化(Transformations)以及效果(effect)做了如下分类Basic actionsComposition actionsEase actionsEffect actionsSpecial actionsAnimation下面将对我使用过的类及方法做一个说明,随着本人实际使用的情况会不断补充内容。这一篇先介绍Basic Action,包含了基本的移动,旋转,淡入淡出等动作。CCMoveBy ,CCMoveTo用来移动精灵,使用方法如下(以CCMoveBy为例):CCSprite* sprite = [CCSprite s 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:41 pengyingh 阅读(4070) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 上一篇整理了basice action 基本动作的部分,这一篇接着讲 composition actions -复合动作的部分。在实际编程中,这部分是跑不掉的,几乎每一个都是必用的。CCSequencesequence是用来按顺序执行一系列的动作,即动作按排列的顺序一个接一个的执行,示例如下:id action1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)];id action2 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)];id action3 = [CCMov. 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:41 pengyingh 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 cocos2d 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlasCCLabelTTF每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。所以,当你需要频繁的更新它们的时候,尽可能的不用去使用标签对象。而应该使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont。CCLableTTFCCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"the string" ... 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:37 pengyingh 阅读(1009) 评论(0) 推荐(0)
摘要: cocos2d实现粒子系统很简单,在我来看有两种方式,一种是使用代码设置参数;第二种是用导入属性列表文件的方式来配置所要添加的粒子系统。本文描述的是后者,原因是这种方式配置更简单,而且如果需要修改效果,不需要修改代码,只要修改配置文件就可以了。ParticleDesigner是一个制作粒子系统的工具,收费的,不过,并不是不付钱就用不了,只是,如果你想把它制作的粒子导出成 .plist 就需要付钱,但是,用还是能用的,下面就说说咋用。这个是软件的设置界面的截图:设置好以后可以在模拟器中查看效果,然后对应ParticleDesigner界面中的参数在xcode中设置 .plist中各个参数。如下: 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:35 pengyingh 阅读(3170) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 其实加入音乐和音效的代码很简单,那么就先给出来:#import "SimpleAudioEngine.h"......[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadBackgroundMusic:@"bg.caf"];[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"click.caf"];[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"bg.caf" loop:YE 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:33 pengyingh 阅读(1166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单触摸(Touch)事件:导入 CCTouchDispatcher.h#import "CCTouchDispatcher.h"官方文档说要导入,不过我没有导入这个头文件。找个地儿,把下面这段代码塞进去-(void) registerWithTouchDispatcher { [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES]; }在 init 方法中加入 self.isTouchEnabled = YES;触摸事件处理方法- (BOOL 阅读全文
posted @ 2012-04-05 16:33 pengyingh 阅读(1457) 评论(0) 推荐(0)
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