WebGPU[5] uniform颜色

代码见:https://github.com/onsummer/my-dev-notes/tree/master/webgpu-Notes/05-uniform-color
原创,发布日 2021年4月6日,更新日 2021年5月6日,@秋意正寒。若代码失效请留言,或自行到官网根据最新 API 修改。

简介

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这个案例演示 uniform 数据如何传入着色器。
以一个绿色值为例,直接传递到片元着色器,令所有颜色为 vec4<f32>(0.0, 0.5, 0.0, 1.0)

1 创建 uniform buffer

const uniformBufferSize = 4 * 4 // vec4<f32>,即 16 byte
const uniformBuffer = device.createBuffer({
  size: uniformBufferSize,
  usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
})
/* 创建绑定组对象,细节参考上篇 */
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
  layout: bindGroupLayout, // <- 直接传递 绑定组布局对象,它是什么请参考上一篇
  entries: [
    {
      binding: 0,
      resource: { // <- 指定资源类型为 buffer,并传入 GPUBuffer 类型的对象
        buffer: uniformBuffer
      }
    }
  ]
})

/* 创建类型数组,并写入 GPUBuffer */
const uniformColor = new Float32Array([0.0, 0.5, 0.0, 1.0])
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, uniformColor.buffer, uniformColor.byteOffset, uniformColor.byteLength)

2 修改着色器

在着色器中,需要借助一个 block 的东西,声明一个结构体,从结构体中拿到颜色值。

具体原因不明,后续查资料。

注意此例中 vbo 只有坐标,所以 pipeline 中顶点、片元阶段的 buffers 属性中的值,都要跟着修改,不赘述,请读者参考第 2 篇。

顶点着色器

[[builtin(position)]] var<out> out_position: vec4<f32>;
[[location(0)]] var<in> in_position_2d: vec2<f32>;

[[stage(vertex)]]
fn main() -> void {
  out_position = vec4<f32>(in_position_2d, 0.0, 1.0);
  return;
}

片元着色器

// 声明一个结构体类型,其包含一个我们需要的颜色字段
[[block]] struct Uniforms {
  uniform_color: vec4<f32>;
};

// 声明一个结构体变量,将其绑定到 js 代码中绑定组的第 0 个资源值
[[binding(0), group(0)]] var<uniform> uniforms: Uniforms;
[[location(0)]] var<out> outColor: vec4<f32>;

[[stage(fragment)]]
fn main() -> void {
  outColor = uniforms.uniform_color; // <- 从 uniform 里取一个颜色值
  return;
}

END

posted @ 2021-04-06 08:53  岭南灯火  阅读(327)  评论(0编辑  收藏  举报