文章分类 - Unity3D
摘要:1新建一个Cube 设置大小(10,0.5,10),重命名plane;在plane上新建3个cube改名 obstacle;新建一个sphere,和一个cube 分别重命名为player,target。Hierarchy面板如下图所示 2 Window>Navigation打开Naviagtion面板,选中3个obstacle设置如下图:选中plane设置如下图:3 新建一个C#脚本,如下:public class NavTest : MonoBehaviour { public Transform target; private NavMeshAgent n...
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摘要:保护资源管理文件的相关内容Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = “http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d”;IEnumerator Start () {// Start a download of the given URLWWW www = new WWW (url);// Wait for
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摘要:var Mid:Texture2D;var Mouse:Texture2D;//鼠标图片var mousePos = Vector2.zero;//鼠标的位置private var angle:float;function Update(){ mousePos = Input.mousePosition;//获取鼠标位置 angle = 180 – Mathf.Atan2(mousePs.x – 250, Screen.height -mousePs.y – 250) * Mathf.Rad2Deg;//计算选择角度}function OnGUI () { Screen.showCur...
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摘要:c# codeusing UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour{ public float updateInterval = 0.5F; private double lastInterval; private int frames = 0; private float fps; void Start() { lastInterval = Time.realtimeSinceStartup; frames = 0; ...
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摘要:http://bbs.9ria.com/thread-119529-1-15.html只是简单地实现了一下几个动作的调用,目前还在实验阶段,也不知道这样的调用方法可以一直延续下去不,当控制状态变得越来越多的时候,怎么样做到不互相影响,并且维护起来也是个问题,希望大家能一起考虑一下。也许可以借鉴一下已有项目的经验。对D3D的空间几何知识是必要的,而这里要注意的是U3D提供了一个方法来判断是否与地面相碰撞,_grounded = (_flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0; 其中CollisionFlags.CollidedBelow要想获得一
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摘要:http://bbs.9ria.com/thread-120216-1-15.html此代码是最终调试后可行的代码,前面已经试过了很多次别的策略,遇到很多很多棘手的问题,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。 脚本:Script_Cube_Trigger_Terrain1.csScript_Cube_Trigger_Terrain3.cs Objects:1、人物资源,需要有CharactorController,不然无法做object的Trigger碰撞响应。2、两个Cube,在其Inspector面板中,将BoxCollider下的IsTrigger属性勾选上,调整该Cube的形状,作为加载
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摘要:他们的区别:1、update()函数每帧调用一次。于是在一个性能很好的机器上可能每秒钟调用60次,而在一个性能差一点的机器上可能每秒只调用30次,同一个游戏在不同机器上行为可能不一致。Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化2、FixedUpdate()函数在固定的时间间隔内调用,有点像机器 Tick,当处理 Rigidbody 相关物理操作时最好使用 FixedUpdate().FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那么这个时间间隔怎么设置呢?Edit->Project Setting->time下面的F
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摘要:需要添加如下引用:System.ConfigurationSystem.DataSystem.EnterpriseServicesSystem.SecuritySystem.XMLusing UnityEngine;using System.Collections;using System; using System.Data; using System.Data.Odbc; public class EXCELREADER : MonoBehaviour { DataTable dtYourData = new DataTable("YourData"); string
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摘要:此代码为vertex shader 和 fragment shader的一个简单示例。Shader "test/dexter1" { Properties { _number("Section Number", Range(2,30)) = 10 } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform float _number; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3...
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摘要:动态表面效果着色器,做一做特效倒是比较合适,截图如下:[javascript] view plaincopyprint?Shader"Effects/Plasma"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",RECT)="white"{}_ColorBand("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{ZTestAlwaysCullOffZWriteOffFog{Modeoff}Pass{CGPROGRAM #pragmavertexvert_i
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摘要:unity3d Renderer.OnBecameVisible Renderer.OnBecameVisibleRenderer.OnBecameInvisible容易遗忘的两事件例子:[javascript] view plaincopy//EnablesthebehaviourwhenitisvisiblefunctionOnBecameVisible(){enabled=true;}当在摄影机视线内/视线外 时候触发此事件
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摘要:用处:当想销毁物体,但需保留子物体时可以这样Transform.的成员函数:分离当前物体上所有子物体[javascript] view plaincopytransform.DetachChildren();Destroy(gameObject);
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摘要:接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DLL的方法。 1)首先打开vs2008,当然2005或者2003也都差不多。我这里用的是2008. 在C++项目中选择 Win32程序,然后在控制台程序或者win32程序任选一个。 写上项目名字点创建。 2) 任选一个的原因是这里并不重要
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摘要:谈C#中的Delegate引言Delegate是Dotnet1.0的时候已经存在的特性了,但由于在实际工作中一直没有机会使用Delegate这个特性,所以一直没有对它作整理。 这两天,我再度翻阅了一些关于Delegate的资料,并开始正式整理这个C#中著名的特性。本文将由浅入深的谈一下Delegate这个特性。一.Delegate是什么?Delegate中文翻译为“委托”。Msdn中对Delegate的解释如下:C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C+
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摘要:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){InvokeRepeating("LaunchProjectile",1,5);//1秒后调用LaunchProjectile()函数,之后每5秒调用一次}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){if(Input.GetButton("Fire")){CancelInvo
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摘要:http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=LoadAssetBundleC# - LoadBundle.csusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Security.Cryptography;public class LoadBundle : EditorWindow{ /// <summary> /// Relative path to AssetBundle fil
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摘要:序言 网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物,把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中国开始发展至今也仅有3,4年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比,网络游戏还是非常年轻的。当然,它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏的诞生。作为新兴产物,网络游戏的开发对广大开发者来说更加神秘,对于一个未知领域,开发者可能更需要了解的是网络游戏与普通单机游戏有何区别,网络游戏如何将玩家们连接起来,以及如何为玩家提供一个互动的娱乐环境。本文就将围绕这三个主题来给大家讲述一下网络游戏的网络互连实现方法。 网络游戏与单机游戏 说到网络游戏,不得不让人联想到单机游戏,实..
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摘要:Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML 类别图:从这个类别图我们可以理解它的结构,及如何把一些常用功能映射至这系统里,以下分节讨论。GameObject 和 ComponentUnity 的执行环境里,会有一个场境 (Scene)。这个场境
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摘要:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=39鹰大的这个教程的确很棒,仿佛没有中文版? 我随便翻一下,自己加深理解,也给大家分享一下,翻译就贴在这个帖子里,源文件请移步上面的连接下载,谢谢About this tutorial我一直认为unity需要一个好一点的多人网络的教程。当我开始用unity网络功能的时候,我感觉unity自带的例子太混乱了;一个好的网络功能的例子应该包括源文件,这样你可以迅速找到你需要的资料。由于这个想法,我决定参加UniKnowledge比赛并且终于完成了一个网络功能的教程,我希望这个教程包括了你所需要的所有的内容。这个教程介
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摘要:同时使用Unity 3D和iOS的UIScrollView会发现UIScrollView经常莫名其妙的不能滚动了在Unity 3D的论坛里找到解决方法:http://forum.unity3d.com/threads/100066-UIScrollView-bugs-out-when-drawn-over-Unity.The solution is actually simple, as described here: http://unity3d.com/support/documenta...-MainLoop.html in appcontroller.mm disable CADDi.
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