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摘要: 瀑布开发 系统规划 每步都要确认验证 系统分析 系统设计 软件编程 系统测试 系统运行 反馈给以上 类:抽象,鱼 对象:具象,唯一,我手里那条鱼 阅读全文
posted @ 2023-10-16 17:32 Nolca 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Rust跟踪repo Burn Deep Learning框架 (webAI-降低显存占用、提升推理速度) Tauri 跨平台 + Servo嵌入式浏览器 (webView-跨平台) bevy游戏引擎观望 (webGPU-元宇宙) 语言 前端 后端逻辑 游戏引擎 C++ pyQt转pyC++ 主流的 阅读全文
posted @ 2023-10-11 20:15 Nolca 阅读(83) 评论(0) 推荐(0)
摘要: main先执行,Microtask队列执行,队列空,event队列执行,延时最后执行。 await可以变异步为同步,但是需要一层一层递进。 回调可以同步,但是需要暴露回调口。 项目中没用到Microtask,和provider,估计是研发不喜欢用或者他不会用。建议灵活使用。 ———————————— 阅读全文
posted @ 2023-10-08 16:08 Nolca 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前端:用户控制(C)、界面展示(V)、与后端数据交互(M) 后端:API接口(C),数据格式化(V),业务逻辑、第三方接口、RPC、本地数据、数据库数据(M) 开发流程 Django→Database→Flutter Django的Model能迁移至Databse,但反之则需要https://git 阅读全文
posted @ 2023-09-22 14:36 Nolca 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 算法复杂度分析 简便:复杂度取阶数最高项,去系数。如:O(3n²+2n+1)=O(n²) O()低阶/o(),Ω()高阶/w(),θ()同阶 阶关系成立:自反OΩθ/对称θ/传递OoΩwθ O(f)+O(g)=O(max(f,g)) O(f)+O(O(f))=O(f) O(递归) 迭代法: n 阅读全文
posted @ 2023-09-18 17:16 Nolca 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ## 参考视频 https://www.bilibili.com/video/BV1vP411h77y 1. 人物与故事交替相互服务,人物→故事→人物→故事…… 2. 少说多看/多听,游戏的话多交互(触感/声控) 3. 没有完全原创,所有创作都是吸收观众不知道的东西,但讲给现在的观众而发展来的 4. 阅读全文
posted @ 2023-09-03 08:58 Nolca 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: # 有机雕刻vs硬表面建模 强烈建议看这篇文章,雕刻过程中不能太依赖正交视角,事实上,雕刻后期使用透视视角更贴近人们观察的方式(前期可以使用正交快速确定比例大小):https://blender.stackexchange.com/questions/153447/what-is-the-best- 阅读全文
posted @ 2023-08-24 09:24 Nolca 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原理 拓扑3-1/4-2/5-3: https://topologyguides.com/loop-reduction TS理论大作GEN_SubD-ThreadHighlights.pdf:http://www.narkii.com/club/thread-337261-1.html 拓扑入门视频 阅读全文
posted @ 2023-08-12 22:05 Nolca 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: # 纹理坐标 Texture Cordinate ## 生成 与 物体 的区别? Generated vs object ? 棋盘格纹理:缩放5,代表有**5格** 生成:依据**最外部边界框**,若{长,宽,高}={1m,**2m**,3m},则都设定成{1m,**1m**,1m},来投射纹理 物 阅读全文
posted @ 2023-07-30 09:26 Nolca 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要: blender不是游戏引擎,没有设计性能分析工具,有的话也只能在专业的调试工具(如VisualCode MSVC)里下载源码编译一遍才行。 那么就从做**对照试验**开始吧 # 卡顿因素: https://docs.blender.org/manual/en/2.79/render/blender_ 阅读全文
posted @ 2023-06-13 14:17 Nolca 阅读(554) 评论(0) 推荐(0)
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