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摘要: 推荐课程 底层向 GAMES 101/202... + openGL迷你渲染器tinyRender + 补充笔记 【双语】【TheCherno】游戏引擎 笔记 旋转是特殊的剪切 blender Lesson 3 变换矩阵 模拟 L3.blend.zip,记得去掉.zip后打开 ui_L3.py备份, 阅读全文
posted @ 2024-11-23 08:51 Nolca 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 大一点的项目用GPL,与社区个人共享劳动过程与成果,保护劳动果实不被商业公司吸血、完全抄袭与窃取。 小项目或者纯依赖库,用MIT,方便你我他接手,续上代码更新。 阅读全文
posted @ 2025-10-16 21:23 Nolca 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: defold 支持 lua(teal),zig, c++, c# 游戏引擎比较 最近有时在想: UE5很强大,但放不进浏览器;C++对个人游戏开发不友好(掉头发嘞~) Godot类似Blender,300MB编辑器大小,itch.io大量使用godot制作网页游戏。但是对WebGPU的支持遥遥无期, 阅读全文
posted @ 2025-10-12 18:23 Nolca 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 因为有时候电脑休眠一下,远程隧道就挂了,重启vscode也没用,下面是摸索出来的方法: 在linux上: 关闭vscode 结束后台code-tunnel进程 启动vscode 在远程资源管理器中,注销2个Tunnels 点击设置按钮旁边的账户,重启下远程隧道 阅读全文
posted @ 2025-09-29 07:54 Nolca 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用场景:bpy.types.Scene与bpy.context.scene部分功能重叠。 def Get(obj, attr: str | Sequence[str], root=False): """injected recursive getattr, could pollute object 阅读全文
posted @ 2025-09-14 14:16 Nolca 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 后起之秀的操作系统如何battle尾大不掉的windows linux与windows的内核都是很好的,但桌面GUI就是另一回事了。 windows11的UI性能达到历史最差,右键菜单能卡1~2秒才出来。不跟手 linux的桌面自由度很高,但像gnome装多插件就容易崩溃,无法日常使用,给人很折腾、 阅读全文
posted @ 2025-09-13 12:16 Nolca 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 适用于blender≥4.5.0 bpy.app.handlers https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html#bpy.app.handlers.depsgraph_update_post 如加载文件等hooks可以用这个。 阅读全文
posted @ 2025-09-02 22:04 Nolca 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 起因 jj git push报错,没有committer。 因为vscode在关闭git功能后,是无法在图形界面去做git diff的。 有种特殊情况:当一个相同的change ID,分叉出多个不同的commit ID。解决冲突的最快方法是什么? jj git push ❯ jj git push 阅读全文
posted @ 2025-08-31 09:12 Nolca 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 报错 需要使用NuGet提供程序来继续操作 PowerShellGet 需要使用 NuGet 提供程序“2.8.5.201”或更高版本来与基于 NuGet 的存储库交互。 需要使用 NuGet 提供程序来与基于 NuGet 的存储库交互。请确保已安装 NuGet 提供程序“2.8.5.201”或更高 阅读全文
posted @ 2025-08-21 09:28 Nolca 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 起源 在修改自己几个月前写的一些脚本时,感觉看不懂自己写的一坨类继承,函数包装不到位,一堆if else,不敢乱动,直接重构。 组合优于继承:Rust rust有提过“组合优于继承”的观点,在看了几圈评论区,总结出:对内组合,对外继承。 将继承控制在2层以内:父类与子类。 继承最糟的情况是,继承链过 阅读全文
posted @ 2025-08-17 12:04 Nolca 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换 设编辑模式下的骨骼变换矩阵为M_edit,在pose mode下则为M_pose,最后在view3d下呈现M_final。则有关系式:M_final = M_pose x M_edit。 可得M_final = M_pose x M_edit 现规 阅读全文
posted @ 2025-08-11 20:50 Nolca 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
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