摘要:Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧! 阅读全文
posted @ 2015-05-06 18:06 王选易 阅读(111910) 评论(20) 推荐(53) 编辑
摘要:实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 阅读全文
posted @ 2015-09-13 16:13 王选易 阅读(45202) 评论(5) 推荐(21) 编辑
摘要:最近谈了许多Unity相关的东西,这篇博文就将一些更加宽泛的东西,算是这段时间里游戏开发的一些经验的总结吧。 阅读全文
posted @ 2015-05-09 16:09 王选易 阅读(6674) 评论(4) 推荐(10) 编辑
摘要:游戏中需要单例有以下几个原因: - 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里。 - 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题。 - Unity3D的GameObject需要动态创建。而不是固定在场景里,我们需要使用单例来创建GameObject。 - Unity3D的场景中的各个GameObject需要从单例中存取数据。 阅读全文
posted @ 2015-05-08 05:44 王选易 阅读(6164) 评论(5) 推荐(7) 编辑
摘要:UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: - 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 - 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 - 使用RectTransform来代替以前NGUI中的UIAnchor,分辨率适配更加简单 - 使用LayoutGroup代替以前的NGUI中的Grid,实现了更灵活的布局 阅读全文
posted @ 2015-05-07 14:15 王选易 阅读(8693) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧! 阅读全文
posted @ 2015-05-06 18:06 王选易 阅读(111910) 评论(20) 推荐(53) 编辑
摘要:三月份邮箱里接到了腾讯招聘实习生的邮件,立刻在腾讯的网站上投了一份简历过去,翻了一遍岗位发现没有游戏开发,就选了移动开发,后来在选择事业群的选项里才发现了IEG(互动娱乐事业群),只要选这个再选择移动客户端开发就相当于选择移动游戏开发了。 赶快填完了简历等待通知。 阅读全文
posted @ 2014-06-23 16:09 王选易 阅读(18618) 评论(50) 推荐(30) 编辑
摘要:如果你大学里有想过从事游戏开发的话,你对网易游戏肯定不会陌生,网易开发出过梦幻西游,倩女幽魂这种端游大作,可惜在页游和手游方面现在依旧毫无建树,网易游戏的特点有以下几个。 阅读全文
posted @ 2014-06-20 13:46 王选易 阅读(45523) 评论(29) 推荐(24) 编辑
摘要:从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。 简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 阅读全文
posted @ 2014-06-17 14:47 王选易 阅读(18730) 评论(21) 推荐(19) 编辑
摘要:想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 在前一篇博客里面,我们写到:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信,其中使用了EventHandler这个委托作为通用的事件类型,实现了一对多的观察者模式。但是这样做有什么缺点呢?我们还是举前文所说的小鸟撞上管道为例 阅读全文
posted @ 2014-06-16 14:22 王选易 阅读(8820) 评论(13) 推荐(3) 编辑
摘要:我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。 阅读全文
posted @ 2014-06-13 15:29 王选易 阅读(26570) 评论(13) 推荐(15) 编辑
摘要:在第一篇文章【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用。相关代码可以参考Flappy Bird的源码。 阅读全文
posted @ 2014-06-13 10:12 王选易 阅读(11002) 评论(5) 推荐(11) 编辑
摘要:上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来。 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:Unity Flappy Bird。欢迎各位前去Fork和Star。 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:39 王选易 阅读(18911) 评论(6) 推荐(18) 编辑
摘要:JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。 litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。 阅读全文
posted @ 2014-06-09 15:36 王选易 阅读(11575) 评论(13) 推荐(8) 编辑
摘要:C++11是曾经被叫做C++0x,是对目前C++语言的扩展和修正,C++11不仅包含核心语言的新机能,而且扩展了C++的标准程序库(STL),并入了大部分的C++ Technical Report 1(TR1)程序库(数学的特殊函数除外)。 C++11包括大量的新特性:包括lambda表达式,类型推导关键字auto、decltype,和模板的大量改进。 本文将对C++11的以上新特性进行简单的讲解,以便大家能够快速了解到C++11对C++的易用性方面祈祷的巨大作用。 阅读全文
posted @ 2014-06-04 13:04 王选易 阅读(4239) 评论(10) 推荐(8) 编辑
摘要:上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。 但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是今天讲的MonoBehaviour 阅读全文
posted @ 2014-05-30 15:10 王选易 阅读(23219) 评论(13) 推荐(21) 编辑