摘要: Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧! 阅读全文
posted @ 2015-05-06 18:06 月出渐分明 阅读(120991) 评论(21) 推荐(55) 编辑
摘要: 量化投资中的择时研究 在进行量化投资策略的研究时,我们通常会基于不同的原则来进行分类,其中包括:根据均线进行择时、根据估值进行择时、以及根据策略回撤进行择时。 这三种策略各有特点,也各自适用于不同的市场环境和投资风格。例如,根据均线择时的策略主要关注价格趋势,以确定最佳的买入和卖出时机;根据估值择时则主要基于公司的基本面数据,以寻找被市场低估或高估的投资机会;而根据策略回撤择时则更多地关注投资组合的绩效,通过分析和管理投资组合的回撤来调整投资策略。 本研究的背景主要针对的是中低频股票多头策略的应用。 在进行这个策略的研究和应用前,我们首先需要对比和分析一下,当我们不使用任何择时策略的时候,中美两个不同市场的股票在历次回撤中的特点和原因。这样的对比和分析不仅能够让我们更好地理解两个市场的差异和特性,也能为我们在实施择时策略时提供有价值的参考和指导。 阅读全文
posted @ 2023-06-26 11:23 月出渐分明 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 阅读全文
posted @ 2015-09-13 16:13 月出渐分明 阅读(54397) 评论(5) 推荐(23) 编辑
摘要: 最近谈了许多Unity相关的东西,这篇博文就将一些更加宽泛的东西,算是这段时间里游戏开发的一些经验的总结吧。 阅读全文
posted @ 2015-05-09 16:09 月出渐分明 阅读(7796) 评论(4) 推荐(10) 编辑
摘要: 游戏中需要单例有以下几个原因: - 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里。 - 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题。 - Unity3D的GameObject需要动态创建。而不是固定在场景里,我们需要使用单例来创建GameObject。 - Unity3D的场景中的各个GameObject需要从单例中存取数据。 阅读全文
posted @ 2015-05-08 05:44 月出渐分明 阅读(6882) 评论(5) 推荐(8) 编辑
摘要: UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: - 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 - 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 - 使用RectTransform来代替以前NGUI中的UIAnchor,分辨率适配更加简单 - 使用LayoutGroup代替以前的NGUI中的Grid,实现了更灵活的布局 阅读全文
posted @ 2015-05-07 14:15 月出渐分明 阅读(9369) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 三月份邮箱里接到了腾讯招聘实习生的邮件,立刻在腾讯的网站上投了一份简历过去,翻了一遍岗位发现没有游戏开发,就选了移动开发,后来在选择事业群的选项里才发现了IEG(互动娱乐事业群),只要选这个再选择移动客户端开发就相当于选择移动游戏开发了。 赶快填完了简历等待通知。 阅读全文
posted @ 2014-06-23 16:09 月出渐分明 阅读(20345) 评论(50) 推荐(31) 编辑
摘要: 如果你大学里有想过从事游戏开发的话,你对网易游戏肯定不会陌生,网易开发出过梦幻西游,倩女幽魂这种端游大作,可惜在页游和手游方面现在依旧毫无建树,网易游戏的特点有以下几个。 阅读全文
posted @ 2014-06-20 13:46 月出渐分明 阅读(50918) 评论(29) 推荐(24) 编辑
摘要: 从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。 简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 阅读全文
posted @ 2014-06-17 14:47 月出渐分明 阅读(20217) 评论(21) 推荐(21) 编辑
摘要: 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 在前一篇博客里面,我们写到:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信,其中使用了EventHandler这个委托作为通用的事件类型,实现了一对多的观察者模式。但是这样做有什么缺点呢?我们还是举前文所说的小鸟撞上管道为例 阅读全文
posted @ 2014-06-16 14:22 月出渐分明 阅读(9936) 评论(13) 推荐(3) 编辑
摘要: 我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。 阅读全文
posted @ 2014-06-13 15:29 月出渐分明 阅读(33752) 评论(13) 推荐(18) 编辑
摘要: 在第一篇文章【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用。相关代码可以参考Flappy Bird的源码。 阅读全文
posted @ 2014-06-13 10:12 月出渐分明 阅读(12003) 评论(6) 推荐(11) 编辑
摘要: 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来。 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:Unity Flappy Bird。欢迎各位前去Fork和Star。 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:39 月出渐分明 阅读(20939) 评论(6) 推荐(20) 编辑
摘要: JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。 litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。 阅读全文
posted @ 2014-06-09 15:36 月出渐分明 阅读(14616) 评论(13) 推荐(9) 编辑
摘要: C++11是曾经被叫做C++0x,是对目前C++语言的扩展和修正,C++11不仅包含核心语言的新机能,而且扩展了C++的标准程序库(STL),并入了大部分的C++ Technical Report 1(TR1)程序库(数学的特殊函数除外)。 C++11包括大量的新特性:包括lambda表达式,类型推导关键字auto、decltype,和模板的大量改进。 本文将对C++11的以上新特性进行简单的讲解,以便大家能够快速了解到C++11对C++的易用性方面祈祷的巨大作用。 阅读全文
posted @ 2014-06-04 13:04 月出渐分明 阅读(4759) 评论(10) 推荐(8) 编辑