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NeoRAGEx2002
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2016年4月26日
Spectrum to XYZ to sRGB
摘要: 如何将频谱响应转换为对应的RGB显示值: 首先要在频率功率分布(SPD)曲线的基础上,分别使用X/Y/Z三个频率匹配曲线(spectral matching curves,又名CIE XYZ Color Matching Functions)计算卷积,分别求得三个系数,这个三个系数即为该SPD所对应
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posted @ 2016-04-26 16:25 neoragex2002
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2016年4月19日
H-Basis/SG/SH GI Relighting
摘要: 小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。
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posted @ 2016-04-19 10:49 neoragex2002
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2016年3月20日
HQ-SSAO (High-Quality SSAO)
摘要: 踩了前前后后无数坑,实现方式都试过了10几种,终于得到这个方案。虽说比不上2015最新的far-field AO,但至少在near/middle-field上,算是state of arts的实现了。不多说,直接挑战N社的HBAO+!
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posted @ 2016-03-20 00:07 neoragex2002
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2016年3月19日
安装astrixx firefox插件
摘要: 以上步骤适用于firefox 45.0.1。
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posted @ 2016-03-19 23:58 neoragex2002
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2016年3月5日
Approx Analytic Arealight
摘要: 试着实现的基于分析方法的近似面积光源。
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posted @ 2016-03-05 10:21 neoragex2002
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2016年3月1日
一次性将多个文件夹批处理压缩成多个.rar
摘要: 超级简单。不用自己写.bat批处理。 1. 打开winrar,选中所有要压缩的文件夹 2. 菜单->commands->add files to achive 3. 选中Files tab页,勾选里面的Put each file to seperate achive 4. DONE!
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posted @ 2016-03-01 01:17 neoragex2002
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2016年2月21日
Xbox One手柄 + Xbox Wireless Adapter PC无线适配器驱动安装、配对全流程
摘要: 以下步骤在Windows 7系统中操作。XBox One手柄+无线适配器并非仅只能在Windows 10中使用。 一点感想:微软的XBoxOne手柄实在是好东西,但产品使用说明与文档实在太垃圾,翻遍官网也未找到步骤说明;驱动实在太难找,不附送,直接搜索不到,非常不便;商务+产品水平实在太差,取个品牌
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posted @ 2016-02-21 20:50 neoragex2002
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2016年1月13日
PX4/PixHawk无人机飞控应用开发
摘要: 最近做的一个国防背景的field UAV项目,细节不能多谈,简单写点技术体会。1、PX4/Pixhawk飞控软件架构简介PX4是目前最流行的开源飞控板之一。PX4的软件系统实际上就是一个firmware,其核心OS为NuttX实时ARM系统。其固件同时附带了一系列工具集、系统驱动/模块与外围软件接口...
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posted @ 2016-01-13 12:31 neoragex2002
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2016年1月4日
传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节
摘要: A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志...
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posted @ 2016-01-04 00:54 neoragex2002
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2015年9月3日
Clustered Shading架构实现步骤
摘要: 最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...
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posted @ 2015-09-03 01:47 neoragex2002
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