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posted @ 2019-04-29 21:45 neoragex2002 阅读(22) 评论(0) 编辑
摘要: SI是个好东西,但是源代码窗口左边的符号窗口的默认宽度实在是太小,每次打开一个新的源码窗口都要重新拖放调整,很烦人。下面是一劳永逸调整Symbol Window宽度的方法。 其他技巧参考:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/11713823阅读全文
posted @ 2017-06-15 13:01 neoragex2002 阅读(444) 评论(0) 编辑
摘要: Completely uninstalling Astrill fixed the issue but this solution is not what I want. Astrill support answered (within 2 hours) saying the correct fix阅读全文
posted @ 2017-05-27 20:58 neoragex2002 阅读(129) 评论(0) 编辑
摘要: SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试。实现已经有段时间了,还是简要更新下吧。以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves。如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.阅读全文
posted @ 2016-12-23 23:12 neoragex2002 阅读(1759) 评论(0) 编辑
摘要: 自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语。不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能。乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图。与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型实现采样数量 x 1/8,质量提升8x,在没有特别重度优化的前提下,1080p 1:4 resolv阅读全文
posted @ 2016-12-12 09:59 neoragex2002 阅读(4257) 评论(0) 编辑
摘要: 自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge。MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps。阅读全文
posted @ 2016-11-20 13:55 neoragex2002 阅读(842) 评论(1) 编辑
摘要: 完全自主实现,bloat-free。再次声明,这不是UE、U3D、CE、KlayGE! 老规矩,先贴图。后面有时间再补充描述。 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so、vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集阅读全文
posted @ 2016-10-07 23:18 neoragex2002 阅读(821) 评论(0) 编辑
摘要: 快速集成DR+AO+SVO GI,针对中等场景粒度,初步具备全功能,暂未重度优化。附测试对比图。阅读全文
posted @ 2016-09-13 14:24 neoragex2002 阅读(482) 评论(0) 编辑
摘要: 功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化。但GI的效果已很明显。这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1、只有直接光照(方向光源)的场景、2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景。阅读全文
posted @ 2016-09-13 01:09 neoragex2002 阅读(801) 评论(0) 编辑
摘要: 在Windows 10的系统策略中,驱动器盘符的网络访问是默认关闭的,用管理员权限打开注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\system,然后添加DWORD值(32值),命名为"Loca阅读全文
posted @ 2016-07-26 00:17 neoragex2002 阅读(96) 评论(0) 编辑