2014年8月8日
摘要:
alphablend导致的错误基本上只有一个原因就是 混合顺序模型之间,模型内部的混合顺序错误导致的失真
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posted @ 2014-08-08 11:13
minggoddess
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摘要:
第一次,当它本可进取时,却故作谦卑;第二次,当它在空虚时,用爱欲来填充;第三次,在困难和容易之间,它选择了容易;第四次,它犯了错,却借由别人也会犯错来宽慰自己;第五次,它自由软弱,却把它认为是生命的坚韧; 第六次,当它鄙夷一张丑恶的嘴脸时,却不知那正是自己面具中的一副;第七次,它侧身于生活的污泥中,...
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posted @ 2014-08-08 09:51
minggoddess
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2014年8月4日
摘要:
lightResult= ambientLight * diffuseColor + lightColor * diffuseColor * defficusefactor + lightColor * specularColor*(specularFactor)glossvalue + light
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posted @ 2014-08-04 19:23
minggoddess
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2014年7月29日
摘要:
normal tangent bitangent 三者互相垂直。 组成一个tangent space 表示一个点 对于原本位置的偏移(扰动) 考虑到这是为了 normalmap做出虚假的normal来受光 我目前是这么理解的,下面做下去可以印证这个想法 保证同一个平面的顶点的切线向量是一样的 减少光
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posted @ 2014-07-29 21:25
minggoddess
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2014年7月25日
摘要:
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materialshttp://digitalerr0r.wordpress.com/2009/03/26/xna-shader-programming-tutorial-8-gloss-map/对specularmap sa...
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posted @ 2014-07-25 14:34
minggoddess
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2014年7月15日
摘要:
http://www.gamedev.net/topic/602722-worldviewproj/
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posted @ 2014-07-15 16:15
minggoddess
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2014年7月11日
摘要:
http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdfnvdia----------------dx 有两个samples在sample browser--------------------s...
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posted @ 2014-07-11 10:09
minggoddess
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2014年7月1日
摘要:
After msaaoutput the alpha in psremove clip in psin blendstate add AlphaToCoverageEnable = TRUE-------------原理rgba用a作为coverage来决议---------------------...
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posted @ 2014-07-01 14:18
minggoddess
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摘要:
There is something wrong in PhyreEngine 3.8 to fullfill MSAA, actually, I think it is eqaaYou have to merge the codes from PhyreEngine 3.9. Thank God ...
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posted @ 2014-07-01 11:36
minggoddess
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2014年6月26日
摘要:
总结几种渲染错误辨认及命名1.摩尔纹:http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E8%8E%AB%E5%88%97%E6%B3%A2%E7%B4%8Bhttp://baike.baidu.com/view/1363.htm这个应该也叫 roping绳状扭曲http://msdn....
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posted @ 2014-06-26 13:27
minggoddess
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