随笔分类 -  原创

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采样错误
摘要:刚刚遇到个奇怪的问题,被采样的tex是对的 显示出来了,采样结果是错误的。就跟什么都采似的。首先有了被sample的tex说明IA 对了VS PS都建立起来了我看了ps汇编, 对的看了uv的memory,对的tex也是对的----------------后来想到要看samplestate及其它各种s... 阅读全文
posted @ 2015-01-28 18:00 minggoddess 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
sample a texture as a rendertarget
摘要:ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources: Resource being set to PS shader resource slot 0 is still bound on output! Forcing to NULL. [ STATE_SETTING ... 阅读全文
posted @ 2015-01-13 22:16 minggoddess 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)
DEVICE DRAW VERTEX BUFFER TOO SMALL
摘要:D3D11 WARNING #356这个傻warning的意思看起来是说vertex buffer 太小了描述是这样的: Vertex Buffer at the input vertex slot 0 is not big enough for what the Draw*() call expe... 阅读全文
posted @ 2015-01-06 10:57 minggoddess 阅读(804) 评论(0) 推荐(0)
setrendertraget 上下颠倒
摘要:这个问题遇到两次了之前一次是粒子rendertotexture 没设viewprot的时候是上下颠倒的设置viewport之后就好了现在在一个setrendertarget的地方又遇到了 上下颠倒pix这句和setviewport是连着着的在trace的帮助下 这个问题圆满的解决了需要重载tex(s... 阅读全文
posted @ 2014-12-19 14:25 minggoddess 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
PIX的使用
摘要:这几天pix的一个问题可坑死我了,之前用的时候有蓝色的链接,点过去就可以查看相应资源,后来都是黑色的了没有可以点的链接。看文档翻来翻去也没进展,后来找到了,先打开render那个窗口 这样event里面的资源就会变成蓝色,就可以查看了还有显示分析结果的方法就是关闭运行程序的窗口 阅读全文
posted @ 2014-12-15 14:00 minggoddess 阅读(415) 评论(0) 推荐(0)
HDAO one error
摘要:对normal target设置的background clearcolor 导致 远处天空 通过了 normalRejectTest所以要对normal target单独设置 不能通过test的 1 ,初始值by leader 阅读全文
posted @ 2014-09-26 20:02 minggoddess 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
PS4 Razor GPU
摘要:这东西,从出来就感觉没用,各种请教也都没有帮助。虽然搞明白了 rt啊tex啊buffer啊但是就是感觉对于抓bug没有用处。所以从来都是像巫师一样靠直觉,再用科学的方法来测试,其实就是让ps return某些值来测试。直到有一天事情发生了改变,,,,有一天我从一个同事那里得知,replay这个按钮。... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 11:14 minggoddess 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)
BLUR
摘要:ssao的blur遇到个麻烦花了两三天时间。。。终于大概知道原因了。在nvidia的ssao(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf)中 用到了... 阅读全文
posted @ 2014-09-03 17:53 minggoddess 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
Load hlsl
摘要:这个函数和sample差不多 不过没有samplestate和filterhttp://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb509694(v=vs.85).aspxtexture2d.load(int3(uvInt, 0))这样就采出... 阅读全文
posted @ 2014-08-22 16:00 minggoddess 阅读(737) 评论(0) 推荐(0)
透明相关的错误
摘要:alphablend导致的错误基本上只有一个原因就是 混合顺序模型之间,模型内部的混合顺序错误导致的失真 阅读全文
posted @ 2014-08-08 11:13 minggoddess 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
specular map normal map gloss map
摘要:http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materialshttp://digitalerr0r.wordpress.com/2009/03/26/xna-shader-programming-tutorial-8-gloss-map/对specularmap sa... 阅读全文
posted @ 2014-07-25 14:34 minggoddess 阅读(605) 评论(0) 推荐(0)
soft particles
摘要:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdfnvdia----------------dx 有两个samples在sample browser--------------------s... 阅读全文
posted @ 2014-07-11 10:09 minggoddess 阅读(640) 评论(0) 推荐(0)
AlphaToCoverage solution
摘要:After msaaoutput the alpha in psremove clip in psin blendstate add AlphaToCoverageEnable = TRUE-------------原理rgba用a作为coverage来决议---------------------... 阅读全文
posted @ 2014-07-01 14:18 minggoddess 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
PhyreEngine3.8 MSAA resolution
摘要:There is something wrong in PhyreEngine 3.8 to fullfill MSAA, actually, I think it is eqaaYou have to merge the codes from PhyreEngine 3.9. Thank God ... 阅读全文
posted @ 2014-07-01 11:36 minggoddess 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)
setblendstate & setdepthstencilstate
摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476462(v=vs.85).aspxblendstateblendfactorsamplemaskSetBlendState()有这三个参数 第二个的意思是 如果用这俩作为blen... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 13:48 minggoddess 阅读(594) 评论(0) 推荐(0)
transparent 的新问题
摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172255(v=vs.85).aspx人物透明 显示是纹理和白色混合开始怀疑是渲染次序CurrentPixelColor is the color of the current pi... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 19:21 minggoddess 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
texCUBE() to CubemapSampler.Sample()
摘要:update dx9 to dx11refers to CUBEMAP samplertexCUBE(CubeMpaSampler,normal)maybe change toCubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)??? 这里需要一个 三维向量... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 16:49 minggoddess 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0)
MSAA
摘要:多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边... 阅读全文
posted @ 2014-06-05 15:50 minggoddess 阅读(2230) 评论(0) 推荐(0)
d3d11 effect state and default value tables
摘要:Blend stateState Default ValueAlphaToCoverage Enable FALSEIndependentBlend Enable FALSERenderTarget[0].BlendEnable FALSERenderT... 阅读全文
posted @ 2014-04-30 09:43 minggoddess 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)
GetSurfaceLevel
摘要:if(SUCCEEDED(g_pTexture->GetSurfaceLevel(0,&pSurface))){pd3dDevice->SetRenderTarget(0,pSurfac);SAFE_RELEASE(pSurfac);}GetSurfaceLevel这个是不是把一个surface和texture给关联起来了对那个suiface的修改就是对texture的修改?SetRenderTarget然后又把这个surface设置到和backbuffer关联所以最后屏幕显示的内容被自动存进了g_pTextureParametersLevel [in] UINT Iden 阅读全文
posted @ 2014-02-25 17:22 minggoddess 阅读(966) 评论(0) 推荐(0)

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