barrier and Fence
摘要:barrier 管理的是commandbuffer里面 command之间 fence管理的是queue之间 queue和cpu之间的顺序 通过flag比如等待所有面片画完 这个项目做完,终于明白barrier和fence的使用了 barrier api就是一个addbarrier() 比如在做rt
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2017-04-01 16:56
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the application was unable to start correctly 0xc000007b
摘要:应该是个64bit的问题 占坑 在装vs了 td教我用一个 ms的 depends.exe 能看依赖的dll 好强.. 和别人对比 明显是mscvr相关的 网上也是这么说 最后发现 是UCRTBASED.dll这个版本不对 因为是被vcruntime140d.dll引用的 所以没有直接报找不到dll
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2017-03-14 10:43
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vertex buffer 数据结构 如何读vb的memory pool
摘要:vertex attribute (declaration) vertex stream (memory pool) 这两部分 通过attribute 里面对memory的描述把两部分 vbo 和attribute bind together slot attribute offset stream
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2017-03-13 15:27
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map
摘要:gpu resource 以discard overwirte 方式map出来 是要得到一块可以供cpu使用的地址 在引擎里面有两层来实现这个dynamaic vertex功能 上层有个ring 如果一块写满了换下一块 下层对于 块内用overwrite map memory 对于 换块用disca
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2017-03-13 15:09
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资源的GPUAddress
摘要:BufferAddress CommandHandle TextureHandle 给shader采样的 ImageHandle 给shader load store的。。。/imageLoad() imageStore() GLSL 这些是资源的GPU虚地址,描述这些资源的, 使用GPU地址在co
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2016-12-21 21:37
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EarlyZ disable( earlyz失效
摘要:There are a few ways to disable EarlyZ list here: Shader depth output disabled Alpha test with depth or stencil writes on disabled Alpha test with dep
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2016-12-21 20:26
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FenceSyne, flush, wait
摘要:我看了下queue, command 的fence这个东西,它是做queque之间 queue和cpu之间同步用的 我理解下来就是这样 有两个condition ALL_GPU_COMMANDS_COMPLETE 当初给一个queue加了fence(用一个sync)在用这个sync来wait的地方要
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2016-12-21 19:31
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nx sdk
摘要:最近在做ns 任天堂略坑.. 他想做成一键安装,可总是有些问题,这样再去找就很麻烦了.都是包在里面的,要看很多文档 第一个问题是 NintendoSDK Configuration Manager 这个东西本来要做成一键式配置,但NDI里显示安装了 NitendoSDK VsExtension,可v
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2016-12-01 14:41
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BRDF
摘要:Q radiant energy: J Φ radiant flux: W dQ/dt E irradiance: W/m2 dΦ/dA I radiant intersity: W/sr dΦ/dω L radiance: W/(m2sr) d2Φ/dAprojdω BRDF 双向反射分布函数 ω
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2016-11-23 15:52
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对ps4 cmask fmask的理解
摘要:这俩都是绑在corlor target上8x8的格子 cmask 做fastclear 这个比较好理解,8x8来表示这个格子是否clear fmask msaa用 provided to support bandwidth-saving color compression feature, whic
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2016-11-18 18:31
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Importance sampling
摘要:用蒙特卡洛求解积分时 (Monte Carlo 随机采样对目标积分函数做近似) importance sampling func p(x) p(x)值大的地方,Monte Carlo多采几次 值小的地方,少采样一些。 一起贡献MC的积分值 http://blog.sina.com.cn/s/blog
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2016-11-17 17:30
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Discussion about z pre-pass
摘要:Z pre-pass In the rendering Process, the first pass render to a depth buffer to get the front layer of depth. Next, we use this depth layer to cull th
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2016-11-17 17:27
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z pre-pass 相关问题的讨论
摘要:z pre-pass 是指在渲染流程中,第一个pass先画一张深度buffer出来,得到需要绘制的最前面这层深度,用这个在接下来的pass中做深度剔出,这样在第二个pass中会省略很多绘制。 这项技术在渲染透明物体时可以的到理想结果。因为有了这层深度剔除,透明物体内部的错乱的内部结构就不会显示出来。
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2016-11-17 11:45
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gamma correction / /alpha blend
摘要:http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm gamma needs more to describe darkness less bits for brighter range 因为只有8bits 我们眼睛感知颜色不
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2016-09-20 14:46
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汇编指令
摘要:v_mac_f32 a,b,c a = b*c+a v_mul_f32 a,b,c v_exp_f32 a,b,c v_mad_f32 a,b,c v_sub_f32 a,b,c v_rsq_f32 a,b a = 1.0/sqrt(b) v_rcp_f32 a.b a = 1.0/b https:
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2016-08-23 14:05
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zfighting 的问题
摘要:1.对每个mesh 在脚本里加bias 由美术勾 {a. vertex shader b. depth bias slop depth bias rasterizateState} 2.inverse depth http://outerra.blogspot.hk/2012/11/maximizi
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2016-08-02 15:45
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勉励自己
摘要:www.leetcode.com www.shadertoy.com
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2016-07-22 17:55
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Ambient Occulution
摘要:SSAO HDAO normal pair 求一个谷 SAO 重建normal HBAO input depth,normal 这几个都是screen space的ao
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2016-07-13 17:10
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一个perfect 的解决 阴影拉伸的方法 shadow map strech
摘要:因为在场景中做了,有的物体产生阴影比如人物,有的物体不产生阴影比如地面,这样在地面凹下去的地方,悬崖,池塘边,就会有阴影的拉伸。 实际上, 没办法上传图片。。。。 L是光源 A 点(人物身上)产生阴影 B C D(地面上)依次在L A的延长线上, 因为地面不产生阴影,只接受阴影BCD都会采样到sha
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2016-07-13 16:46
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```````````````辐射度 Radiometry
摘要:solid angel --立体角 单位 sr 球面度 dω就是对solid angel的微分 4π代表一个球 我发现dω就是对半径为1的球的表面积的微分 所以4π代表一个球 这就是球的表面积。。。。 radiant energy: J radiant flux: W irradiance:W/m2
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2016-07-12 20:15
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