ogre 中文路径
摘要:ogre里似乎不支持中文路径cfg被默认设置成我的文档 因为这几个字是汉字mConfigFileName里面就乱了samplebrower里面是 samplecontext里的 createroot () root()的第二个参数这些路径都存在FileSystemLayer的类里 里面有个mHomePathFileSystemLayer这个类是个接口 具体由FileSystemLayer_win32实现
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2011-02-22 16:09
minggoddess
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ActionButton的处理流程 天龙packet
摘要:什么破博客,,,崩溃了就要重写也不带自动保存参考http://blog.csdn.net/butwang/archive/2011/02/15/6185631.aspx[代码]通过PlayerPackage:EnumItem的第二个参数 i-1获得index 在map里查表 得到second为这部分的理解见之前luaplus的帖子[代码]NAMETYPE_PACKAGEITEM); if(pActionItem) { LuaObject objReturn = state->BoxPointer(pActionItem); objReturn.SetMetaTable(*CActionI
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2011-02-15 18:14
minggoddess
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粒子作为rtt渲染到cegui
摘要:关键字 cegui rtt particle ogre alpha综述 做为rtt的粒子 没有alpha通道 (下文蓝色是具体描述)只有rgb 。粒子和模型同时存在,同时rtt,模型是正确的 有alpha研究这个问题大概一个礼拜了 终于有进展了。前面如同之前说的ogre 的rtt一样,形成了texture之后并没有放到 material里而是直接传给了ui被setimage了粒子效果一直不正确而模型是正确的错误1是 开始有黑边,这个是因为粒子的材质没开alpha通道或者通道开的不对改完这个bug出现的错误2是 有些影子(其实就是tga里不透明的地方)按照背景的颜色在不该出现的地方狂闪这个问题困
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2011-01-22 13:46
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cegui 自定义控件
摘要:总体流程是这样的对于控件AAA在scheme里 加 内部名称 外部名称 looknfeel文件名等等外部名称是 xml lua那些 里面使用的 内部名称是 cpp里使用的 定义控件功能looknfeel 是定义控件外观的 会比layout定义的外观部分高一级别 看看代码就容易明白了 代码+cegui深入解析(多看几遍) 插播 (动画 animate是一帧一帧画在imageset里 有单独文件animat.xml定义 有playtime之类的属性)layout里面可以通过 贴图片 改位置 大小等 设置控件的外观 按照的是looknfeel里定义的框架至于那些图片 都在imageset里 按 名
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2011-01-19 10:20
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cegui 学习 事件处理
摘要:有关event的有添加事件 add删除事件remove激发事件 fire ----比如窗体 的onresize(){fire(此窗体的xx事件发生)} 就是当这个窗体 onresize的时候 触发 xx事件 可以被其他窗体捕获----------告诉别人我这里发生了什么添加事件处理函数 sub A窗体-》sub(某个事件 ,func) A窗体发生某事件了 ,执行b窗体的func-----------------对另外一个窗体的事件做处理查找事件 get红色好像不对(1)添加一个事件(2)删除一个事件(3)激发一个事件,其实就是调用事件相应的处理函数(4)添加事件处理函数(5)查找事件。这五种
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2011-01-14 21:16
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cegui imageset uieditor的见鬼问题
摘要:美工给了一个imageset里面有7个新图 有两个新图 她多复制了空格在image的 名字中 后来 空格删除了 游戏可以加载这两个image 但是 uieditor就是加载不上 原因不明 后来不好使的名字是skill_back_b和skill_back_a 改成skill_back_bcskill_back_ac也不好使 后来把本身好使的名字createhuman_back_newrole复制过去 。。才好使了 还能再见鬼一些么不是 重名的问题 至于编码。。我怀疑是 但是美工 mm说其他名字也是这么复制的诡异啊 诡异啊 诡异 和rp无关 应该是 编码的问题了 这个xml不知道怎么变成 ans
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2011-01-13 15:11
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cegui 的透明纹理
摘要:这里说的 透明 是要用cegui实现的 要加background的 这个属性falsethis-_textures[tex] = mGUIRenderer-createTexture(texName, "General");this-_imageSets[tex] = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset(name, _textures[tex]);this-_imageSets[tex]-setAutoScalingEnabled (true);this-_imageSets[tex]-defineImage
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2011-01-11 13:33
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luaPlus
摘要:luastatelua的各种变量放 luastate里面 luastate作为 函数的参数传递luaobjectluastack由于这是个静态函数,所以第一个参数就是脚本里传入的参数。如果是成员变量则第一个参数是this对象,第二个参数才是从脚本传入的参数。int LWindow::subscribeEvent(LuaState* L){ LuaStack arg(L); if (arg[2].IsString()&& arg[3].IsString()) { ScriptFunctorfunctor(arg[3].GetString()); d_window->subs
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2011-01-04 22:05
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CEGUI
摘要:遮挡关系 由xml中出现的顺序决定 控件有属性 alwaysOnTop true相对坐标 绝对坐标 x=scale*Width+offsetshcemalooknfeellayoutimageset 换时 Imageset Name="TaharezLook" Filename="schema/taharezlook.imageset" / 在scheme里加入大小写敏感纹理透明this-_staticImages[tex]-setBackgroundEnabled(false);checkbosxcheckmode 前面打勾的XXXX 才不是打钩呢 是实现互斥的 多个checkbox
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2011-01-04 13:25
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manual light normal ogre
摘要:Your manual object is lacking normals. Dynamic lighting only works on models with normals, even if the objects are point or line based.lighting only works with normalsYour manual object has only positions, it needs a normal per vertex too.I'd probably use shaders to fake the normals. I'd fake the no
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2010-12-24 11:13
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Basic Turtorial 3( Ogre wiki)
摘要:这个英文版的教程 2010.8更新过的那个 做terrain的 问题1.在连接器-》输入-》附加依赖库里要加OgreTerrain_d.lib 否则报很多dll里的函数 无法识别的外部符号2.编译通过之后,运行起来 像死机了似的。是电脑慢的缘故 等几分钟就会好 。就是说代码没有问题
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2010-12-24 09:58
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ogre RenderTexture alpha rtt透明续
摘要:做完了之前的render to texture那人又说他要的不是 这个 rtt完全透明 要的是 rtt的背景是透明的 那个人头不透明看了这个链接http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=15257问的google这个关键词ogre RenderTexture alpha测试成功其实本来已经很接近了 最后renderMaterial-getTechnique(0)-getPass(0)-getTextureUnitState(0)-setAlphaOperation(Ogre::LBX_MODULATE, Ogre::LBS_TEX
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2010-12-18 23:19
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ogre render to texture 设置透明
摘要:这个问题其实就是 rtt+texture设置透明代码如下代码代码终于会插入代码了 不用一点点 回车了 。。这段内容比较多 除了 取出rtt 设置 透明 还有些别的内容这段内容 是单独设置纹理透明的:
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2010-12-17 17:37
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有关四元数 我所理解的四元数
摘要:世界空间,朝世界原点的朝向移动d ,换到mPosition的所在父空间只需要旋转一定角度,这个角度应该是世界原点方向和父节点的方向的夹角,正好是父节点世界绝对角度再取反.(为什么要取反,2个四元数相乘是不能交换的,因为世界节点和父节点夹角 != 父节点和世界节点夹角,正好相反) mPosition += (mParent-_getDerivedOrientation().Inverse() * d) / mParent-_getDerivedScale();根据这段话 我想 由A 到B的用了 四元数Orientation 由B到A的话就应该是Orientation.Inverse()我知道
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2010-12-15 23:35
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ogre 中的 shader
摘要:shader可以用在material里 被setmaterial到entity那 用于全屏的 shader要怎样使用呢?是通过 compositot 。compositot是对viewport进行处理的 这是一个compositor脚本的粒子 from wikiogre对了这里介绍下 wikiogre 除了 basicturtorial和intermediateturtorial还有 DCCTurtorial 里面的materail和HDR什么的都能抄还有 snippets http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Snippets里面对ogre介绍很多 包括shader
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2010-12-15 21:04
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无法解析的外部符号 _WinMain@16,该符号在函数 ___tmainCRTStartup 中被引用
摘要:一,问题描述MSVCRTD.lib(crtexew.obj) : error LNK2019:无法解析的外部符号_WinMain@16,该符号在函数___tmainCRTStartup中被引用Debug\jk.exe : fatal error LNK1120: 1个无法解析的外部命令error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16debug/main.exe:fatal error LNK 1120:1 unresolved externalserror executing link.exe;二,产生这个问题可能的原因产生这个问题的真
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2010-12-15 19:11
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ManulObject Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_STRIP
摘要:三角形带pManualObject-position(40,0,40); //1pManualObject-position(40,0,50); //2pManualObject-position(50,0,50); //3pManualObject-position(50,0,40); //41,2,3组成三角形 最后两点组成的边和下一个点 组成三角形 也就是 3,2,4 clockwise 所以剔除了glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);glVe
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2010-12-15 18:59
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效率问题---节点删除等
摘要:猜测一 :大量节点会导致帧率下降懒得去验证 至少如果可以没有这么多的节点也能好使 就应该去掉 。若无必要勿增实体蓝特尼斯1。不到必要的时候不要加载资源,2。一旦确定后面有一长段时间不需要的资源,必须立刻卸载 这里的资源包括任何进入内存的对象,比如文件句柄、内存分配,对象分配等等所以这里是必须优化的猜测二:每个cube都画了6个面,实际上紧挨的两个cube中间遮盖住的面是不用画的 要解决这个问题一个可能的方法是 用manulobj只画 外层的面至于效率如何。。 如果能开ogre mesh 的遮挡面剔除HBR 此问题可解有关节点删除问题 看到一篇好帖子How to efficiently
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2010-12-13 20:03
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camera
摘要:相机基本做出来了还需要改进的地方是1.四个角度轮换的时候 中间加个弹簧之类的东西2.转了之后 前后左右 moveblock的操作都要相应修改这样用起来才顺手 也就是说 前移动永远都是 向屏幕内部 无论视角怎么转过(这个做好了)以上等2期的时候再改吧还有些问题 container的尺寸和 cube的尺寸差点生成的时候 要是能一个check一个check生成效果是不是更好些贴图 贴的v3。y要随时获取空间布置成什么样子我还没想好 nexogre的plane看起来不错下面要做积分了 应该有个 gui的界面 去 查下该用哪个 尽量越简单越好了overlay应该不错了如果需要的都能实现 我就不用别的了我
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2010-12-12 12:31
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BaseApplication Framework的skdCameraMan SdkTrayManager分析
摘要:在app里 new camera 和 skdCameraMan(这是个camera的控制器 )在构造函数中mCameraMan 初始化在析构函数中delete在createcamera中赋值mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera); // create a default camera controller在keydown,keyrelease ,mousedown,mouserelease,mousemove,frameRenderingQueued都注入了mCameraMan 的处理事件 比如mCameraMan-injectM
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2010-12-11 13:09
minggoddess
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