结构体的编写
摘要:USTRUCT(BlueprintType) struct FClientDataStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() //目标职业 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) ESTPlayerJob TargetJob;
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接口的使用
摘要:.h // This class does not need to be modified. UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable) class UStepInterface : public UInterface { GENERATED_BODY() }; /*
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获取子系统
摘要:UStepSystemSubsystem* StepSystemSubsystem = UGameplayStatics::GetGameInstance(this)->GetSubsystem<UStepSystemSubsystem>();
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折叠代码块
摘要:#pragma region 代码块命名 一堆代码 #pragma endregion
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三目运算
摘要:bool bResult = false;; float a = bResult ? 0 : 1;
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计时器
摘要:.h: FTimerHandle CountdownTimerHandle; //如果委托事件有参数 void ShiningObject(AStaticMeshActor* Object); .cpp: //事件委托 FTimerDelegate UpdateTextureDele = FTime
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头文件相关
摘要:UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "据点模式", meta = (ExposeOnSpawn = "true")) int SpawnTime; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "据点模式") void
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UE4根据日期获得星期几
摘要:.h /* 根据日期获得星期几 C为年份前两位,Year为年份后两位,Month为月份,Day为号数, 如果Day/Month任意一项为0的时候,那么则根据当前系统时间计算 */ UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure, Category = "DayOf
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UE4计算FString中各类型字符数量(如中文、英文、数字等)
摘要:.h //计算各类型字符数量 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI") void GetCharacterNumber(FString szTxt, int& nChinese, int& nEnlish, int& nNumber, int& nO
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批量获取资源--资源注册表
摘要:官方文档 void URealisWidget::StartLoad() { FString TempString; FString UselessString; //(头文件中:UTexture2D* FirstTexture;)在蓝图中设定FirstTexture的值,目的是找它的地址,从而推断
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遍历枚举
摘要:.h: UENUM(BlueprintType) enum class ESequenceItem : uint8 { Invalid = 0, WaitingSubway UMETA(DisplayName = "体验者等待地铁"), FindPeople UMETA(DisplayName =
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新增了某个模组后VS编译不过,报错说找不到头文件
摘要:在Build.cs添加对应模组。 如加UCableComponent时: .Build.cs ... PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "
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重写Overlap事件
摘要:.h: UFUNCTION() virtual void StartTouchEvent(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 Other
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UE4 C++中的委托
摘要:1. 委托的声明 //这个要写在类外,头文件中,且委托名一定是以F开头,这里的委托名是FTheEvent DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTheEvent); //含有一个参数的委托写法,ESequenceItem是类型名,TargetMission是变量名
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在UE4 C++构造函数里的常规操作
摘要:1. 创建组件 举个例子: .h: //根组件 class USceneComponent* RootScene; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = "SlAi") class UStaticMeshComponent* BaseMesh; .cpp
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UE4的反射关键词
摘要:详见UE4源码:Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ObjectMacros.h 常用的有: 参数类: EditAnywhere 把参数暴露在蓝图的参数列表(ClassSetting)中 VisibleDefaultsOnly 把组件的详
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UE4字符串的各种转换
摘要:这里只记录常用的,其它的请参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html 1. float转Fstring UKismetSystemLibrary::Pr
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在UE4C++中的宏
摘要:1. UE4蓝图的宏 在蓝图中,我们可以把一堆经常使用的节点封装为一个宏,然后通过多次使用这个宏,达到了减少重复代码量的效果。 如图: 2. UE4C++中的宏 那么,在UE4的C++中怎么实现宏呢? 看代码: //这里的##是把输入的参数FuncName填进FuncName##Param中; //
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UE4的联网系统研究
摘要:1. 物体复制 具体细节可参考官网内容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html 这里只挑部分点来展开。 首先,分为服务端和客户端。 然后,先看在c++中的两个参数:bNetLoadOnClient和SetRepli
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UE4 C++ Tips
摘要:篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); Camera = CreateDefaultSubobject<U
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