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MichaelCen
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随笔分类 -  UE4 C++

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UE4 C++相关
 
结构体的编写
摘要:USTRUCT(BlueprintType) struct FClientDataStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() //目标职业 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) ESTPlayerJob TargetJob; 阅读全文
posted @ 2024-08-16 15:38 MichaelCen 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
接口的使用
摘要:.h // This class does not need to be modified. UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable) class UStepInterface : public UInterface { GENERATED_BODY() }; /* 阅读全文
posted @ 2024-08-14 14:16 MichaelCen 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
获取子系统
摘要:UStepSystemSubsystem* StepSystemSubsystem = UGameplayStatics::GetGameInstance(this)->GetSubsystem<UStepSystemSubsystem>(); 阅读全文
posted @ 2024-08-13 13:48 MichaelCen 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
折叠代码块
摘要:#pragma region 代码块命名 一堆代码 #pragma endregion 阅读全文
posted @ 2023-03-14 11:19 MichaelCen 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
三目运算
摘要:bool bResult = false;; float a = bResult ? 0 : 1; 阅读全文
posted @ 2023-03-13 15:22 MichaelCen 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
计时器
摘要:.h: FTimerHandle CountdownTimerHandle; //如果委托事件有参数 void ShiningObject(AStaticMeshActor* Object); .cpp: //事件委托 FTimerDelegate UpdateTextureDele = FTime 阅读全文
posted @ 2022-08-15 13:46 MichaelCen 阅读(91) 评论(0) 推荐(0)
头文件相关
摘要:UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "据点模式", meta = (ExposeOnSpawn = "true")) int SpawnTime; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "据点模式") void 阅读全文
posted @ 2022-08-15 11:32 MichaelCen 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
UE4根据日期获得星期几
摘要:.h /* 根据日期获得星期几 C为年份前两位,Year为年份后两位,Month为月份,Day为号数, 如果Day/Month任意一项为0的时候,那么则根据当前系统时间计算 */ UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure, Category = "DayOf 阅读全文
posted @ 2022-02-15 14:58 MichaelCen 阅读(836) 评论(4) 推荐(0)
UE4计算FString中各类型字符数量(如中文、英文、数字等)
摘要:.h //计算各类型字符数量 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI") void GetCharacterNumber(FString szTxt, int& nChinese, int& nEnlish, int& nNumber, int& nO 阅读全文
posted @ 2022-02-09 16:49 MichaelCen 阅读(728) 评论(0) 推荐(0)
批量获取资源--资源注册表
摘要:官方文档 void URealisWidget::StartLoad() { FString TempString; FString UselessString; //(头文件中:UTexture2D* FirstTexture;)在蓝图中设定FirstTexture的值,目的是找它的地址,从而推断 阅读全文
posted @ 2022-01-18 11:28 MichaelCen 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
遍历枚举
摘要:.h: UENUM(BlueprintType) enum class ESequenceItem : uint8 { Invalid = 0, WaitingSubway UMETA(DisplayName = "体验者等待地铁"), FindPeople UMETA(DisplayName = 阅读全文
posted @ 2021-01-29 14:43 MichaelCen 阅读(1189) 评论(0) 推荐(0)
新增了某个模组后VS编译不过,报错说找不到头文件
摘要:在Build.cs添加对应模组。 如加UCableComponent时: .Build.cs ... PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", " 阅读全文
posted @ 2021-01-13 09:59 MichaelCen 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
重写Overlap事件
摘要:.h: UFUNCTION() virtual void StartTouchEvent(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 Other 阅读全文
posted @ 2021-01-12 11:33 MichaelCen 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
UE4 C++中的委托
摘要:1. 委托的声明 //这个要写在类外,头文件中,且委托名一定是以F开头,这里的委托名是FTheEvent DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTheEvent); //含有一个参数的委托写法,ESequenceItem是类型名,TargetMission是变量名 阅读全文
posted @ 2020-12-08 15:30 MichaelCen 阅读(651) 评论(0) 推荐(0)
在UE4 C++构造函数里的常规操作
摘要:1. 创建组件 举个例子: .h: //根组件 class USceneComponent* RootScene; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = "SlAi") class UStaticMeshComponent* BaseMesh; .cpp 阅读全文
posted @ 2020-03-06 17:17 MichaelCen 阅读(2145) 评论(0) 推荐(0)
UE4的反射关键词
摘要:详见UE4源码:Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ObjectMacros.h 常用的有: 参数类: EditAnywhere 把参数暴露在蓝图的参数列表(ClassSetting)中 VisibleDefaultsOnly 把组件的详 阅读全文
posted @ 2020-03-03 16:39 MichaelCen 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)
UE4字符串的各种转换
摘要:这里只记录常用的,其它的请参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html 1. float转Fstring UKismetSystemLibrary::Pr 阅读全文
posted @ 2020-02-18 10:24 MichaelCen 阅读(3090) 评论(0) 推荐(0)
在UE4C++中的宏
摘要:1. UE4蓝图的宏 在蓝图中,我们可以把一堆经常使用的节点封装为一个宏,然后通过多次使用这个宏,达到了减少重复代码量的效果。 如图: 2. UE4C++中的宏 那么,在UE4的C++中怎么实现宏呢? 看代码: //这里的##是把输入的参数FuncName填进FuncName##Param中; // 阅读全文
posted @ 2019-11-26 17:25 MichaelCen 阅读(1873) 评论(0) 推荐(0)
UE4的联网系统研究
摘要:1. 物体复制 具体细节可参考官网内容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html 这里只挑部分点来展开。 首先,分为服务端和客户端。 然后,先看在c++中的两个参数:bNetLoadOnClient和SetRepli 阅读全文
posted @ 2019-07-15 17:16 MichaelCen 阅读(5171) 评论(0) 推荐(1)
UE4 C++ Tips
摘要:篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); Camera = CreateDefaultSubobject<U 阅读全文
posted @ 2018-11-19 16:05 MichaelCen 阅读(3213) 评论(0) 推荐(1)
 

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