GLSL实现Glow效果 【转】

http://blog.csdn.net/a3070173/article/details/3220940

    1.  Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果.
    2.  实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中
    3.     2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中
    4.     3.在FBO纹理A和B之间进行横和纵"高斯"过滤
    5.     4.将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图像以glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)方式进行混合处理
    6.    
    7.  GLSL文件功能简介:
    8.  FullScreen.vert - 用于绘制覆盖整个视口的四边形以进行Glow效果的高斯过滤
    9.  Filter.frag - 用于横和纵的高斯过滤
    10.  Blend.frag - 用于处理过的GLowFBO纹理与原始场景图像进行混合
    11.  为了直接进行生成Glow效果的介绍,这里假设程序已正确处理了OpenGL和GLSL的初始化.
    12. void RenderOrigionalScene()
    13. {
    14.  if (g_bUseFillRender)
    15.  {
    16.   glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    17.  }
    18.  else
    19.  {
    20.   glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
    21.  }
    22.  RenderObject();
    23. }
    24.  首先让我们绘制原始场景,由于本Demo未绘制除辉光物体外的其它事物,所以此处就直接绘制为进行具有辉光效果的物体.
    25. void RenderGlowObject()
    26. {
    27.  // 设置视口
    28.  glViewport(0, 0, g_uiTextureWidth, g_uiTextureHeight);
    29.  // 将原始场景绘制到第二个FBO
    30.  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
    31.  // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
    32.  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    33.  // 绘制辉光物体
    34.  RenderObject();
    35. }
    36.  然后设置绘制目标到FBO纹理A并将欲进行Glow处理的物体绘制到上面来,这里需要注意的是必须根据FBO纹理的尺寸设置一个
    37.  视口使其跟FBO纹理一样大,以使物体能够准确地映射到整个FBO纹理上.清除FBO颜色缓冲区和绘制深度缓冲区是必要的,因为
    38.  每次绘制到FBO纹理中的图像都不一样.
    39. void FilterGlowObject()
    40. {
    41.  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    42.  // 将水平过滤后的图像绘制第二个FBO
    43.  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorTwo);
    44.  // 清除第二个FBO颜色
    45.  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    46.  // 重新设置片元着色器
    47.  glUseProgram(g_ProgramObjectOne);
    48.  // 设置水平过滤标志
    49.  GLint iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
    50.  glUniform1i(iUniformIndex, 1);
    51.  // 设置纹理
    52.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
    53.  // 绘制
    54.  RenderFullScreen();
    55.  // 将竖直过滤后的图像绘制第一个FBO
    56.  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
    57.  // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
    58.  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    59.  // 设置竖直过滤标志
    60.  iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
    61.  glUniform1i(iUniformIndex, 0);
    62.  // 设置纹理
    63.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDTwo);
    64.  // 绘制
    65.  RenderFullScreen();
    66. }
    67.  下面到Glow效果处理的重头戏,是否能生成完美的辉光效果关键就在于此步的处理.但其实也很简单,主要就是为Filter着色器设
    68.  置进行合适横,纵两次过滤的标志和绘制目标,然后绘制全视口四边形,剩下的过滤工作则由GLSL的高斯过滤着色器全权负责.
    69. void RenderToScreen()
    70. {
    71.  // 恢复视口
    72.  glViewport(0, 0, g_uiCurrentWindowWidth, g_uiCurrentWindowHeight);
    73.  // 恢复绘制目标为祯缓冲区
    74.  glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, NULL);
    75.  // 启动混合
    76.  glEnable(GL_BLEND);
    77.  glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    78.  // 绑定纹理
    79.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
    80.  // 重新设置片元着色器
    81.  glUseProgram(g_ProgramObjectTwo);
    82.  // 绘制
    83.  RenderFullScreen();
    84.  // 恢复固定功能管线
    85.  glUseProgram(0);
    86.  // 关闭混合
    87.  glDisable(GL_BLEND);
    88. }
    89.  最后一步无非就是将过滤好的Glow纹理与原始场景图像进行混合,当然使用OpenGL固定功能管线或GLSL都可以轻易实现,但首先必
    90.  须把视口设置回原来的状态.
    91.  以下是高斯过滤的GLSL着色器代码,粘贴于此以方便读者查阅.
    92.  顶点着色器:
    93. void main()
    94. {
    95.  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    96.     gl_Position = gl_Vertex;
    97. }
    98.  高斯过滤着色器:
    99. const int g_iFilterTime = 9; // 过滤次数
    100. const float g_fGene = (1.0/(1.0 + 2.0*(0.93 + 0.8 + 0.7 + 0.6 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.1))); // 衰减因子
    101. uniform sampler2D g_Decal;
    102. uniform bool g_bFiterMode;
    103. uniform float g_fGlowGene;
    104. uniform vec2 g_vec2HorizontalDir; // 水平过滤方向
    105. uniform vec2 g_vec2VerticalDir;  // 竖直过滤方向
    106. uniform float g_fFilterOffset; // 过滤偏移
    107. void main()
    108. {
    109.  float aryAttenuation[g_iFilterTime];
    110.  aryAttenuation[0] = 0.93;
    111.  aryAttenuation[1] = 0.8;
    112.  aryAttenuation[2] = 0.7;
    113.  aryAttenuation[3] = 0.6;
    114.  aryAttenuation[4] = 0.5;
    115.  aryAttenuation[5] = 0.4;
    116.  aryAttenuation[6] = 0.3;
    117.  aryAttenuation[7] = 0.2;
    118.  aryAttenuation[8] = 0.1;
    119.  // 采样原始颜色
    120.  vec2 vec2Tex0 = gl_TexCoord[0].st;
    121.  vec4 vec4Color = texture2D(g_Decal, vec2Tex0)*g_fGene;
    122.  // 计算过滤方向
    123.  vec2 vec2FilterDir = g_vec2HorizontalDir + vec2(g_fFilterOffset, 0.0); // 水平过滤
    124.  if (!g_bFiterMode)
    125.  {
    126.   vec2FilterDir = g_vec2VerticalDir + vec2(0.0, g_fFilterOffset); // 竖直过滤
    127.  }
    128.  // 进行过滤
    129.  vec2 vec2Step = vec2FilterDir;
    130.  for(int i = 0; i< g_iFilterTime; ++i)
    131.  {
    132.   vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 + vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
    133.   vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 - vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
    134.   vec2Step += vec2FilterDir;
    135.  }
    136.  if (g_bFiterMode)
    137.  {
    138.   gl_FragColor = vec4Color*g_fGlowGene;
    139.  }
    140.  else
    141.  {
    142.   gl_FragColor = vec4Color;
    143.  }
    144. }
    145.  混合着色器:
    146. uniform sampler2D g_Decal;
    147. void main()
    148. {
    149.  gl_FragColor = texture2D(g_Decal, gl_TexCoord[0].st);
    150. }
    151. Demo效果图:

  1.  

  2. 参考资料:Nvidia OpenGL SDK 10.5 Simple Glow
  3. exe文件:http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/Glow%20Demo.rar
posted on 2017-02-27 09:32  3D入魔  阅读(435)  评论(0编辑  收藏  举报