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摘要:Unity UGUI 代码改变遮挡层级 Unity UGUI 代码改变遮挡层级 UGUI在Screen Space - Overlay渲染模式下,由于不依赖摄像机渲染,使得其无法通过修改Z轴的方式修改物体间的层级关系,以下是解决方案: 我创建了一个空的工程,然后创建了一个Image,然后复制成了一样 阅读全文
posted @ 2018-06-28 13:08 马丁啉 阅读(4172) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/50595585 阅读全文
posted @ 2018-04-04 06:15 马丁啉 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)
摘要:版权声明:快乐源于分享,转载请附链接,,, https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/78095273 Unity 特殊文件夹 Resources文件夹 (不要放的太大) Unity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resources.Load 函 阅读全文
posted @ 2018-04-04 05:42 马丁啉 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要:m_Audio.Play()必须放在Start函数中, 如果放在Update函数中也必须控制,只启发一次,不然重复处于第一音节; 同时,我们控制AudioSource组件,完全没有必要去加载或者控制AudioClip组件。 直接在inspector界面中将所需声音拖过去即可。否则会适得其反。 阅读全文
posted @ 2018-04-02 01:12 马丁啉 阅读(4118) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity资源商店里的免费资源,你一定要知道! 原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MDc5OTg5MA==&idx=1&mid=2650585647&scene=21&sn=c181386f8464fdf7e8e321ad3de5cfdb 原创 20 阅读全文
posted @ 2018-03-31 14:16 马丁啉 阅读(5141) 评论(0) 推荐(0)
摘要:版权声明:快乐源于分享,转载请附链接,,, https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/77929353 版权声明:快乐源于分享,转载请附链接,,, https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/77929 阅读全文
posted @ 2018-03-29 22:34 马丁啉 阅读(939) 评论(0) 推荐(0)
摘要:DOTween 使用方法 阅读全文
posted @ 2018-03-28 23:57 马丁啉 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址: http://blog.csdn.net/xiaoguomumu/article/details/75243425 原文地址: http://blog.csdn.net/xiaoguomumu/article/details/75243425 目录(?)[+] 目录(?)[+] DOTw 阅读全文
posted @ 2018-03-20 01:52 马丁啉 阅读(12421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:以下是从极客学院视频教程里的截图,详细的说明了Time下各个变量的表示和含义 图中红色为只读值,绿色为可读可写 Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停 阅读全文
posted @ 2018-03-19 05:46 马丁啉 阅读(6334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背 阅读全文
posted @ 2018-03-17 23:14 马丁啉 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址: http://blog.csdn.net/tomato2313/article/details/52963134 unity3D初识对象池技术 对象池的概念:在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。(来自百度); 背景:跑酷游戏,道路上有障碍物,角色身后的障 阅读全文
posted @ 2018-03-16 04:09 马丁啉 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要:spriterender.color = new color(r,g,b, a) 小括号里是0-1的float小数 a 的值 0,透明 1 不透明 (1,1,1,1) 白色不透明 (0,0,0,0)黑色透明 阅读全文
posted @ 2018-03-15 19:28 马丁啉 阅读(1810) 评论(0) 推荐(0)
摘要:常用文件夹: 1.Scenes Scenes一般只存放场景. 2.Prefabs 预设物文件夹 3.Audio 存放音频文件 4.Material 存放材质文件 5.Image/UI/Sprite/Textrue 都属于贴图类资源,其中sprite用于开发2d游戏中的精灵贴图 6.Scripts 存 阅读全文
posted @ 2018-03-15 02:22 马丁啉 阅读(524) 评论(0) 推荐(0)
摘要:具体场景布置请参考上一篇博文http://blog.csdn.net/u011185231/article/details/50363392 现在我们讲第二种,相比第一种也很简单 大概原理是:把Player的世界坐标转为屏幕坐标,血条坐标就等于Player的屏幕坐标加上Player中心点到头顶的差值 阅读全文
posted @ 2018-03-07 20:37 马丁啉 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0)
摘要:昨天在群里有人在做游戏的时候遇到了一个坑,就是用UGUI做人物血条跟随遇到了大坑,今天就来说说如何用UGUI来做人物血条跟随。 第一种: 把Canvas画布作为Player的子物体。 首先:布置一下场景,简单的地面和一个胶囊人物。。碰撞器刚体材质灯光什么的都加上,最后就变成了这样。 然后在Playe 阅读全文
posted @ 2018-03-07 20:34 马丁啉 阅读(2248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:正文: 刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。 属性 Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍 阅读全文
posted @ 2018-03-07 17:12 马丁啉
摘要:unity texture贴图纹理 文章转载自 http://www.cnblogs.com/fzxiaoyi/p/8484852.html 导入png图片,默认显示如下 Texture Type 纹理类型 Alpha form Grayscal 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰 阅读全文
posted @ 2018-02-28 18:09 马丁啉 阅读(19932) 评论(0) 推荐(2)