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2019年5月17日
小时候我常常纠结,北大和清华到底上哪个好?后来事实证明,我想的有点多……
摘要: 小时候我常常纠结,北大和清华到底上哪个好?后来事实证明,我想的有点多……
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posted @ 2019-05-17 14:18 马丁啉
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2018年4月6日
单例的继承之使用单例优化 Resouces.Load
摘要: 单例的继承之使用单例优化 Resouces.Load 当项目中需要频繁使用Resouces.Load加载资源时 ,会感觉操作非常繁锁, 这时可以使用下面这段代码来减少代码的书写量, 哈稀表作为缓存的使用,同样使资源的复用得到改善,减少了不必要的系统性能开支 使用时只要 然后,切换场景时怎么办?资源还
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posted @ 2018-04-06 00:58 马丁啉
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2018年4月5日
单例的范型
摘要: //单例的范型 父类 <T> 为要继承这个父类的子类的名称 子类:在继承这个父类的时候把自己的名称传递过去就行了 class DataDanLi:DanLiCtrl<DataDanLi> 然后就可以通过 子类 . Instance 来使用这个单例DataDanLi.Instance xxx; 适用范
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posted @ 2018-04-05 23:07 马丁啉
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六大设计原则-单一职责原则
摘要: 六大设计原则-单一职责原则 一.单一职责原则简介: 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简单的说,就是一个类只负责一项职责(功能)。 英文名:Single Responsibility Principle ___含义之一:避免相同的职责(也称为功能)分散到不同的类中实现。 ___含义之二:也
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posted @ 2018-04-05 03:05 马丁啉
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2018年3月16日
可复用代码之 对象池 又之个人简单理解
摘要: 重点还是水平不够, 研究了几个小时才稍微弄懂。 革命尚未成功,同志仍需努力,加油!
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posted @ 2018-03-16 04:12 马丁啉
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2018年3月13日
个人使用unity3d过程中遇到的一些小问题集合之有时候在场景中创建光源会有一条虚线
摘要: 有时候在场景中创建光源会有一条虚线 解决方法:禁用锯齿 edit - project setting - quality - anti aliasing
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posted @ 2018-03-13 02:47 马丁啉
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2018年3月12日
常用正则 常用的C#正则表达式
摘要: 常用的C#正则表达式! "^\d+$" //非负整数(正整数 + 0) "^[0-9]*[1-9][0-9]*$" //正整数 "^((-\d+)|(0+))$" //非正整数(负整数 + 0) "^-[0-9]*[1-9][0-9]*$" //负整数 "^-?\d+$" //整数 "^\d+(\.
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posted @ 2018-03-12 23:11 马丁啉
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Unity基础之场景转换和退出游戏
摘要: Scnen切换: 1.添加:using UnityEngine.SceneManagement; 2.调用:SceneManager.LoadScene("__",LoadSceneMode.Single); "__" 可以是场景名字,也可以是数字(Build&Setting里排序)。 3.单纯转换
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posted @ 2018-03-12 13:39 马丁啉
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2018年3月6日
Unity3D常用代码之Rigidbody.MovePosition 刚体移动
摘要: Input输入键设置: 上方菜单栏:edit=>Project settings=>input
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posted @ 2018-03-06 22:50 马丁啉
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2018年3月4日
个人使用unity3d过程中遇到的一些小问题集合之键盘不能输入
摘要: 今天遇到的问题是:不能给游戏物体改名,按键盘输入框秒消失。 关闭此组件问题解决。 原因不明。 补充: consle栏中出现的: Should not be capturing when there is a hotcontrolUnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(
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posted @ 2018-03-04 15:07 马丁啉
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UGUI案例之 选项卡效果
摘要: 选项卡的逻辑 选项卡是由两部分组成,“卡”和“内容”,二者之间是一一对应的关系,比如: 5 张卡对应 5 个内容区域。当我们选择了某个卡,对应的内容就会展现,其余的 内容全部隐藏。 注意事项: UI 元素在创建的时候,要进行名称排序,且从 1 开始。 如Tab1,Tab2,,,,,, 上图上代码 选
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posted @ 2018-03-04 11:42 马丁啉
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2018年3月3日
GameObject 与gameObject的区别
摘要: //大写开头GameObject 与gameObject的区别 //大写开头GameObject 是类,是class, 是苹果类,apples //小写开头gameObject 具体的个体,是对象,是这个苹果,apple //查找游戏物体GameObject GameObject.Find("apple");/...
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posted @ 2018-03-03 18:34 马丁啉
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Unity组件添加与销毁之简单笔记
摘要: //先引用 GameObject myApple = GameObject.Find("apple"); myApple.GetComponent<Button>(); //后添加 myApple.AddComponent<Button>(); //用完销毁 Destroy(myApple);
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posted @ 2018-03-03 18:00 马丁啉
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2018年3月1日
Json操作之游戏对象存储读取位置信息数据 之个人简单笔记
摘要: Json操作之游戏对象存储读取位置信息数据 准备工作: 一个Cube预制体,Resouses文件夹,Json.jon文本文件, 一个用于管理新生成子物体的gamemanager空GameObject做为父物体,并挂载gameManagerDemo3脚本 gamemanager下创建几个子物体用于演示
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posted @ 2018-03-01 21:51 马丁啉
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2018年2月28日
UGUI组件之 Anchors 锚点定位(九宫定位 and 弹性定位)简单笔记
摘要: 1.AnchorPresets 面板1.面板介绍Anchor Presets:锚点预设(设置)面板;通过该面板设置游戏物体的定位锚点。该面板上的功能按钮一共分三类:①九宫定位按钮 [九个] ②弹性定位按钮 [七个] ③辅助操作按钮 [八个][通过图片介绍功能布局] 2.三个图标UI 尺寸调节图标:U
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posted @ 2018-02-28 18:00 马丁啉
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2018年2月27日
UGUI组件之CanvasScaler 画布定位器 简单笔记
摘要: UI组件之CanvasScaler 画布定位器 1.Canvas Scaler 组件介绍2.Constant Pixel Size 模式3.Scale With Screen Size 模式4.Constant Physical Size 模式 1.Canvas Scaler 组件介绍 在 Unit
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posted @ 2018-02-27 01:39 马丁啉
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UGUI组件之Canvas 组件简单笔记
摘要: Canvas 组件介绍Canvas 组件的用途是用于 UGUI 系统内的 UI 游戏物体的渲染。 如果没有该组件,所有的 UGUI 游戏物体都将无法显示。而 Canvas 组件本身又分为三种渲染模式: ①Screen Space - Overlay 覆盖模式 ②Screen Space - Came
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posted @ 2018-02-27 01:27 马丁啉
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UGUI组件之ScrollRect 组件简单笔记(Scroll View)
摘要: 1.ScrollRect 介绍 Scroll View添加ScrollRect组件用的是Scroll ViewScrollRect:卷动区域。[简单演示] “卷动区域”是在 ScrollBar 的基础之上延伸出来的 UI 界面效果。 单独的 ScrollBar 组件是无意义的,需要结合 Scroll
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posted @ 2018-02-27 01:23 马丁啉
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UGUI组件之InputField 组件简单笔记(输入栏 输入框 )
摘要: 1.InputField 介绍InputField:输入栏,输入框。[简单演示] 输入栏的主要用途是接收用户输入的单行数据,常见于输入用户名,密码。 现阶段在游戏项目的 UI 界面开发中,尤其是手游,输入栏组件并不常用。因为 现在大部分手游是直接接入腾讯,微信,360 之类的第三方登录接口。 但是在
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posted @ 2018-02-27 01:10 马丁啉
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UGUI组件之Scrollbar 卷动条组件简单笔记
摘要: 1.Scrollbar 介绍Scrollbar:卷动条。[简单演示]Scrollbar 组件在游戏 UI 开发中,并不常用。 但是在一些其他的软件开发中,却大量使用;浏览器,各种文本编辑器。[见图] 当我们想在一个固定的区域范围内显示很多数据时,可以用到 Scrollbar,来实 现类似于卷轴的效果
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posted @ 2018-02-27 00:42 马丁啉
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