Unity中UGUI人物血条跟随的几种实现方式二
具体场景布置请参考上一篇博文http://blog.csdn.net/u011185231/article/details/50363392
现在我们讲第二种,相比第一种也很简单
大概原理是:把Player的世界坐标转为屏幕坐标,血条坐标就等于Player的屏幕坐标加上Player中心点到头顶的差值
首先创建Canvas(注意这里的Canvas不要作为Player的子物体)并创建Slider,并且把slider下面的Background和Handle Slide Area删除掉或者禁用掉。大概布局就是这样!
具体血条制作也跟上篇相似,这里不多讲。效果如图
在Player身上加一个Follow脚本,在Player身上加脚本而不在slider身上加脚本的原因是我想让血条超出屏幕就关闭显示,这样对优化有好处
脚本也很简单,几行代码就能实现一个很炫酷的功能:
- public float xOffset;
- public float yOffset;
- public RectTransform recTransform;
- void Update ()
- {
- Vector2 player2DPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
- recTransform.position = player2DPosition + new Vector2(xOffset, yOffset);
- //血条超出屏幕就不显示
- if (player2DPosition.x > Screen.width || player2DPosition.x < 0 || player2DPosition.y > Screen.height || player2DPosition.y < 0)
- {
- recTransform.gameObject.SetActive(false);
- }
- else
- {
- recTransform.gameObject.SetActive(true);
- }
- }
点击运行就能看到血条已经在头顶显示了,并且如果角色不在屏幕内,血条会自动关闭。
是不是很带感!
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