2026年4月25日
摘要:
一、代码实现using System; using System.Diagnostics; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine; /// <summary> /// 防止同时运行多个实例 /// 用于检查此应用程序是否有多个
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posted @ 2026-04-25 16:59
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2026年2月5日
摘要:
Unity 的 Prefab(预制体)文件格式不兼容 。 原因分析 Unity 在 2018.3 版本中引入了 Nested Prefabs(嵌套预制体) 系统,这彻底改变了 Prefab 文件的底层 YAML 数据结构。 - Unity 2021 保存的 Prefab 使用了新版格式。- Unit
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posted @ 2026-02-05 11:41
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2025年11月21日
摘要:
//1、直接生成模型GameObject prefab = GameObject.Instantiate(modeinfo, SelectedModel.transform);//2、先生成在世界下,再设置为子物体prefab.transform.SetParent(currentlySelecte
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posted @ 2025-11-21 16:36
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2024年7月7日
摘要:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; using System.Reflection; using
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posted @ 2024-07-07 18:34
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2024年1月18日
摘要:
解决方法: Texture2D图片格式改为RGB Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false);
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posted @ 2024-01-18 18:35
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2023年11月30日
摘要:
UGUI 系统提供了简便的方法 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 如果当前鼠标在 ui 上返回true 否则返回false 实例如下: void Click () { //从主这相机到鼠标点发射一条射线 Ray ray = Camera.ma
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posted @ 2023-11-30 17:33
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2023年11月24日
摘要:
1、图集的使用 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
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posted @ 2023-11-24 17:51
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2023年10月18日
摘要:
//3.0以上版本可以使用 //方法一: 通过var类型获取 键 值 foreach (var item in dic) { Debug.Log(item.Key + item.Value); } //方法二:使用KeyValuePair<T,K>获取 foreach (KeyValuePair<s
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posted @ 2023-10-18 15:10
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2023年10月8日
摘要:
/// <summary> /// 场景加载 /// </summary> /// <param name="loadleveName">待加载场景名字</param> /// <param name="originlevelName">已有场景名字</param> public void Load
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posted @ 2023-10-08 13:52
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2023年9月25日
摘要:
在父物体和子物体之间添加一个中间物体,子物体放在中间物体下。
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posted @ 2023-09-25 16:30
juaa
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