2025年11月21日
摘要:
//1、直接生成模型GameObject prefab = GameObject.Instantiate(modeinfo, SelectedModel.transform);//2、先生成在世界下,再设置为子物体prefab.transform.SetParent(currentlySelecte
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posted @ 2025-11-21 16:36
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2024年7月7日
摘要:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; using System.Reflection; using
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posted @ 2024-07-07 18:34
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2024年1月18日
摘要:
解决方法: Texture2D图片格式改为RGB Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false);
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posted @ 2024-01-18 18:35
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2023年11月30日
摘要:
UGUI 系统提供了简便的方法 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 如果当前鼠标在 ui 上返回true 否则返回false 实例如下: void Click () { //从主这相机到鼠标点发射一条射线 Ray ray = Camera.ma
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posted @ 2023-11-30 17:33
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2023年11月24日
摘要:
1、图集的使用 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
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posted @ 2023-11-24 17:51
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2023年10月18日
摘要:
//3.0以上版本可以使用 //方法一: 通过var类型获取 键 值 foreach (var item in dic) { Debug.Log(item.Key + item.Value); } //方法二:使用KeyValuePair<T,K>获取 foreach (KeyValuePair<s
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posted @ 2023-10-18 15:10
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2023年10月8日
摘要:
/// <summary> /// 场景加载 /// </summary> /// <param name="loadleveName">待加载场景名字</param> /// <param name="originlevelName">已有场景名字</param> public void Load
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posted @ 2023-10-08 13:52
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2023年9月25日
摘要:
在父物体和子物体之间添加一个中间物体,子物体放在中间物体下。
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posted @ 2023-09-25 16:30
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2023年8月31日
摘要:
* **问题:** 在制作VR内容时,通常使用的都是UGUI,一般会将Canvas的render mode设置为world space,但是这样设置过后,因为UI是直接放在了场景里面,很容易被其他物体挡住。 * **解决方法:** Unity官方的一个VR例子中给出了一个shader的解决方案。 1
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posted @ 2023-08-31 11:49
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摘要:
Unity使用Newtonsoft报错的解决方案_unity newtonsoft_小栗帽今天吃什么的博客-CSDN博客
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posted @ 2023-08-31 11:28
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