2025年9月3日

世界坐标是什么?为什么要把世界坐标转换为屏幕坐标?

摘要: 说得非常好!这是游戏开发中非常核心的概念,理解它们对你后续开发至关重要。 什么是世界坐标 (World Coordinates) 想象一下你有一张巨大的世界地图铺在桌子上。 绝对位置:世界坐标就是这个巨大地图上的绝对坐标。比如,北京在这个地图上的某个固定位置 (X₁, Y₁),上海在另一个固定位置 阅读全文

posted @ 2025-09-03 14:26 C#我喜欢 阅读(65) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月30日

C# 字典中的一个小知识点记录(字典赋值的两种方式区别)

摘要: 最近在monogame游戏开发中,遇到了一个使用字典中的小细节 字典赋值的两种方式区别 这两行代码在功能上有重要区别: _animations["Down"] = _playerDownMoveAnim.Animation; _animations.Add("Down", _playerDownMo 阅读全文

posted @ 2025-08-30 16:11 C#我喜欢 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月27日

在让敌人移动的时候 为什么要有方向、实际速度和位置

摘要: //移动属性 public Vector2 Velocity { get; set; } //默认速度 public float Speed { get; set; } = 200f; //方向 public Vector2 Direction { get; set; } //引用到实体的位置 pu 阅读全文

posted @ 2025-08-27 11:47 C#我喜欢 阅读(25) 评论(1) 推荐(0)

2025年8月19日

GUM UI 锚定和停靠 相关知识点

摘要: 最近在学习ui相关知识点 在锚定 和 停靠的地方搞混了 一个是非绝对值随着父容器变大或者变小 而改变位置或者大小 一个是直接填充左侧 或者 右侧 上下 等等 我问的ai 觉得ai回答的很全面 现在学习代码的门槛降低了一些 在 UI 布局中,锚定(Anchoring) 和 停靠(Docking) 是两 阅读全文

posted @ 2025-08-19 16:25 C#我喜欢 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月9日

C# 关于委托知识点

摘要: 一、: 1、委托是函数的容器,用于装载或传递函数的(可以作为函数的参数) 2、可以理解为表示函数的变量类型 3、委托本质是一个类,用来定义函数的类型(返回值和参数的类型) 4、不同的函数 必须对应和各自“格式”一致的委托 也就是说 比如定义的委托是无参无返回的 那么装的函数就必须是无参无返回的 二、 阅读全文

posted @ 2025-08-09 23:17 C#我喜欢 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月6日

C# 字面量(Literals)的概念

摘要: 前言 之前学习代码的时候,就一直学到的是变量,常量,这些常用的知识点,我在网上突然知道竟然还有字面量这个概念,虽然感觉用的次数不多,但却是在日常工作中 经常见到用到的东西 字面量都是一些不可改变的值 11 比如: 1 2 3 4 5 12 字面量都是可以直接使用,但是我们一般都不会直接使用字面量。 阅读全文

posted @ 2025-08-06 16:32 C#我喜欢 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月5日

MonoGame SpriteFont 字体类 知识点

摘要: 详细解释代码 float scoreTextYOrigin = _font.MeasureString("Score").Y * 0.5f; _scoreTextOrigin = new Vector2(0, scoreTextYOrigin); 代码功能解析: 测量文本高度: _font.Meas 阅读全文

posted @ 2025-08-05 22:06 C#我喜欢 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)

2025年8月4日

C#析构函数 处理非托管资源

摘要: 在 C# 中,析构函数(也称为终结器)是资源管理的关键部分,特别是在处理非托管资源时。让我们深入分析 ~AudioController() => Dispose(false); 这行代码的设计意义: 1. 析构函数的基本作用 ~AudioController() => Dispose(false); 阅读全文

posted @ 2025-08-04 21:01 C#我喜欢 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)

MonoGame管理音频的主要三个类

摘要: 在 MonoGame 的音频系统中,Song、SoundEffect 和 SoundEffectInstance 是三个核心类,它们有明确的职责分工和使用场景。以下是它们的详细区别: 1. SoundEffect (音效) 定位:短音频资源容器 特点: 存储短音频数据(通常 < 10秒),如爆炸声、 阅读全文

posted @ 2025-08-04 16:47 C#我喜欢 阅读(21) 评论(0) 推荐(1)

2025年7月31日

MonoGame音频处理

摘要: 音效SoundEffect 类处理短音频剪辑,例如: 碰撞声音。 玩家动作反馈(跳跃、射击等)。 UI 交互(按钮点击、菜单导航)。 环境效果(脚步声、环境声音)。 音效的主要特征是: 完全加载到内存中以便快速访问 可以同时播放多个实例: 移动平台最多可以同时播放 32 种声音。 桌面平台最多可同时 阅读全文

posted @ 2025-07-31 21:14 C#我喜欢 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)

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