文章分类 -  游戏设计

[Unity]Root Motion深度解析
摘要:Copyright notice: This article is an original article and follows CC 4.0 BY-NC-ND Copyright agreement. If you want to reprint this article, please att 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:46 guanxi0808 阅读(1500) 评论(0) 推荐(0)

https://github.com/keijiro/NoiseBall3 特效 DrawProcedural
摘要:NoiseBall3 This is an updated version of NoiseBall2 that shows how to use Graphics.DrawProcedural to draw procedurally generated objects without givin 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:38 guanxi0808 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)

https://www.acegikmo.com/shaderforge/
摘要:“It turns the dark and strange arts of shader programming into something understandable and non-evil” Nicklas 'Nifflas' Nygren, developer of the Knytt 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:37 guanxi0808 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)

CommandBuffer.DrawProcedural examples
摘要:I am looking for simple examples of usage CommandBuffer.DrawProcedural in C# scripts. Official documentation lacks of "getting started" scripts:http:/ 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:36 guanxi0808 阅读(306) 评论(0) 推荐(0)

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Custom-Pass-Creating.html#full-screen-custom-pass
摘要:Creating a Custom Pass To create a Custom Pass, add a Custom Pass Volume component to your scene using GameObject > Volume > Custom Pass. This creates 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:36 guanxi0808 阅读(457) 评论(0) 推荐(0)

开源组件DockPanelSuite(WeifenLuo.WinFormsUI.Docking)使用心得一:入门
摘要:一、DockPanelSuite介绍DockPanelSuite是托管在GitHub上的一个开源项目,使用在WinForms上,是一个简单、美观的界面组件。其中weiFenLuo.winFormsUI.Docking.dll较为人熟知,它是DockPanel Suite的一个类库,可以实现类似VS的 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:35 guanxi0808 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)

https://github.com/synthesis-labs/polaris-streams-3d/blob/master/unity-client/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.core%405.7.2/Runtime/Utilities/CoreUtils.cs
摘要:polaris-streams-3d/CoreUtils.cs at master · synthesis-labs/polaris-streams-3d · GitHub using System; using System.Collections.Generic; using System.Li 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:34 guanxi0808 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)

shader中ddx/ddy偏导数的原理和简单应用
摘要:最近发现一篇对shader中ddx,ddy讲解的比较清楚的一篇文章,这里对其做个简单的翻译和总结。 原始连接:http://www.aclockworkberry.com/shader-derivative-functions/#footnote_3_1104 偏导函数,分为HLSL:ddx和ddy 阅读全文

posted @ 2021-11-04 09:34 guanxi0808 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0)

Unity Decal 贴花效果测试
该文被密码保护。

posted @ 2019-11-20 18:51 guanxi0808 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)

Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上)
摘要:收录:白袍扶心 (以前、当前、未来笔记都在GIT了-嘿嘿) GIT: https://github.com/daozhangXDZ/DaoZhang_ProgramNote/tree/master/Unity/ScriptRenderPipeline 小道说一个LWRP(这里和原来Shader的写法 阅读全文

posted @ 2019-10-23 10:56 guanxi0808 阅读(1417) 评论(0) 推荐(0)

【Unity3D】Generic动画中Root Motion的详解与使用
摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/125201 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控 阅读全文

posted @ 2019-09-12 16:08 guanxi0808 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0)

骨骼动画原理与Cocos2d骨骼动画
摘要:骨骼动画原理与Cocos2d骨骼动画声明:本文使用的是cocos2d-x-3.17的代码 文章中的提到的测试代码下载地址https://gitee.com/Kyle12/Cocos2dRenderStudy 蒙皮骨骼动画蒙皮骨骼动画可以分为两部分,蒙皮Skinned Mesh和骨骼Bone。蒙皮指的 阅读全文

posted @ 2019-09-10 09:34 guanxi0808 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)

Unity-利用SkinnedMeshRenderer和Mesh的BindPose实现骨骼动画
摘要:SkinnedMeshRenderer 蒙皮网格渲染器。蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制。 骨骼是皮肤网格内的不可见对象,它们影响动画过程中网格变形的方式。其基本思想是将骨骼连接在一起形成一个层次化的“骨架”,动画通过旋转骨架的关节以使其移动。Mes 阅读全文

posted @ 2019-09-04 17:08 guanxi0808 阅读(3029) 评论(1) 推荐(1)

Promise和Async/Await用法整理
摘要:Promise和Async/Await用法整理 101-24 21:50字数1184阅读20605 101-24 21:50字数1184阅读20605 1.Promise 1.简介 Promise,简单来说就是一个容器,里面保存着某个未来才会结束的时间(通常是一个异步操作的结果) Promise对象 阅读全文

posted @ 2019-08-28 21:20 guanxi0808 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)

跨入Koa2.0,从Compose开始
摘要:跨入Koa2.0,从Compose开始 发布于 3 年前 作者 hyj1991 13612 次浏览 来自 分享 发布于 3 年前 作者 hyj1991 13612 次浏览 来自 分享 什么是Koa 在当前的http1.1大时代下,web应用早已经远远超出于网站和html的范畴了,尤其在node出现之 阅读全文

posted @ 2019-08-28 21:13 guanxi0808 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)

Vulkan Cookbook 第一章 实例与设备 1 下载Vulkan SDK
摘要:实例与设备 在本章中,我们将介绍以下内容:译者总结篇下载Vulkan SDK启用验证层连接Vulkan Loader库准备加载Vulkan API函数从Vulkan Loader库加载导出函数加载全局级函数检查可用实例扩展创建Vulkan实例加载实例级函数枚举可用的物理设备检查可用的设备扩展获取物理 阅读全文

posted @ 2019-08-26 11:30 guanxi0808 阅读(780) 评论(0) 推荐(0)

Unity中的几种坐标系
摘要:在不同的情况下使用不同的坐标系更加方便,所以在Unity中有多种坐标系: 全局坐标系 World Coordinate System局部坐标系 Local Coordinate System屏幕坐标系 Screen Space视口坐标系 ViewPort Space全局坐标系 全局坐标系是用于描述场 阅读全文

posted @ 2019-08-24 17:49 guanxi0808 阅读(1757) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D坐标系
该文被密码保护。

posted @ 2019-08-24 17:40 guanxi0808 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)

磁盘分区和引导
摘要:硬盘寻址 老式硬盘采用C/H/S方式寻址,每个磁道扇区数是固定的63个。C:柱面,0开始H:磁头,即磁道,0-254S:扇区,1-63 新式硬盘提高了密度,每个磁道扇区数不固定,因此需重新编号。物理C/H/S按顺序编号,形成线性地址,即LBA。扇区号从0开始,线性增加,直到最后一个扇区。 LBA扇区 阅读全文

posted @ 2019-08-23 09:54 guanxi0808 阅读(1214) 评论(0) 推荐(0)

MBR分区结构
摘要:MBR分区结构 一、硬盘主引导记录MBR由4个部分组成: 1、主引导程序(偏移地址0000H–0088H),它负责从活动分区中装载,并运行系统引导程序。 2、出错信息数据区,偏移地址0089H–00E1H为出错信息,00E2H–01BDH全为0字节。 3、分区表(DPT,Disk Partition 阅读全文

posted @ 2019-08-23 09:49 guanxi0808 阅读(4113) 评论(0) 推荐(0)

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