文章分类 -  游戏设计

linux进程之fork 和 exec函数
摘要:linux进程之fork 和 exec函数 恢复内容开始 fork函数 该函数是unix中派生新进程的唯一方法。 #include <unistd.h> pid_t fork(void); 返回: (调用它一次, 它返回 两次 , 它在调用进程(称为父进程)中返回一次, 返回值是新派生进程(称为子进 阅读全文

posted @ 2019-08-15 12:11 guanxi0808 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)

linux 磁盘管理三部曲——(3)mount挂载,/etc/fstab配置文件
摘要:当我们分完区,并做好文件系统格式化,就到了最后的挂载mount了,挂载完毕就可以使用磁盘设备了。 一、什么是挂载,卸载 任何块设备都不能直接访问,需挂载在目录上访问 挂载: 将额外文件系统与根文件系统某现存的目录建立起关联关系,进而使得此目录做为其它文件访问入口的行为(挂载的设备必须有文件系统) 卸 阅读全文

posted @ 2019-08-15 11:37 guanxi0808 阅读(1349) 评论(0) 推荐(0)

v/proc、/dev、/sys
摘要:三个文件都是在内存上的,掉电丢失 1 /proc 存放系统信息, cpu,mem, devices,interupt cat /proc/devices cat /proc/interrupt cat /proc/1/schedstat 2 /dev 存放设备节点的(ls -l /dev/xxx 查 阅读全文

posted @ 2019-08-15 11:26 guanxi0808 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)

UDEV规则学习
摘要:UDEV规则学习¶ 我有个这样的需求, 调查一番发觉采用udev解决比较好玩 我一个liveusb,装有grub2. 可以选择安装ubuntu和archlinux。除此之外备份有archlinux(主系统)下的grub.cfg文件。 这样可以保证在各种意外时,跳过硬盘mbr,装载这个文件,任意引导幸 阅读全文

posted @ 2019-08-15 11:20 guanxi0808 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)

linux 设备文件名和挂载
摘要:在给每一个分区分配目录之前,给每一个硬件设备,起一个文件名。 设备文件名 在linux中,一切皆文件,包括硬件设备也是文件,用户也是文件。既然硬件也是文件,那它总得有个文件名吧?也就是“设备文件名” 一般设备文件名保存在/dev/目录下(第一个“/“表示根目录,linux的文件系统是树形结构,根目录 阅读全文

posted @ 2019-08-15 10:13 guanxi0808 阅读(661) 评论(0) 推荐(0)

Linux--根文件系统的挂载过程分析
摘要:Linux--根文件系统的挂载过程分析 前言: 本篇文章以S3C6410公版的Linux BSP和U-Boot来进行分析,文中全部提及的名词和数据都是以该环境为例,全部的代码流程也是以该环境为例来进行分析。哈哈。假设有不对或者不完好的地方,欢迎前来拍砖留言或者发邮件到guopeixin@126.co 阅读全文

posted @ 2019-08-15 10:04 guanxi0808 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)

C# 反射通过GetCustomAttributes方法,获得自定义特性
摘要:使用反射访问: 自定义属性的信息和对其进行操作的方法。 一、实例11、代码: 如:System.Attribute[] attrs=System.Attribute.GetCustomAttributes(typeof(FirstClass)); namespace ConsoleApplicati 阅读全文

posted @ 2019-08-13 15:06 guanxi0808 阅读(11754) 评论(0) 推荐(0)

GNU Linux核心命令和工具的源代码路径
摘要:Commands and Utilities The table below lists all of the commands and utilities set forth in chapter 17 of the Linux Standard Base specification. Also 阅读全文

posted @ 2019-08-12 14:32 guanxi0808 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)

进程间通信pipe
摘要:管道 管道是一种最基本的IPC机制,作用于有血缘关系的进程之间,完成数据传递。调用pipe系统函数即可创建一个管道。有如下特质: 1. 其本质是一个伪文件(实为内核缓冲区) 2. 由两个文件描述符引用,一个表示读端,一个表示写端。 3. 规定数据从管道的写端流入管道,从读端流出。 管道的原理: 管道 阅读全文

posted @ 2019-08-12 14:31 guanxi0808 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)

linux管道pipe详解
摘要:管道 管道的概念: 管道是一种最基本的IPC机制,作用于有血缘关系的进程之间,完成数据传递。调用pipe系统函数即可创建一个管道。有如下特质: 1. 其本质是一个伪文件(实为内核缓冲区) 2. 由两个文件描述符引用,一个表示读端,一个表示写端。 3. 规定数据从管道的写端流入管道,从读端流出。 管道 阅读全文

posted @ 2019-08-12 12:18 guanxi0808 阅读(1133) 评论(1) 推荐(1)

Linux进程间通信——管道
摘要:Linux进程间通信——使用匿名管道 在前面,介绍了一种进程间的通信方式:使用信号,我们创建通知事件,并通过它引起响应,但传递的信息只是一个信号值。这里将介绍另一种进程间通信的方式——匿名管道,通过它进程间可以交换更多有用的数据。 一、什么是管道 如果你使用过Linux的命令,那么对于管道这个名词你 阅读全文

posted @ 2019-08-12 11:59 guanxi0808 阅读(323) 评论(0) 推荐(0)

wc 源码获取方式 管道
摘要:apt-get source coreutils 阅读全文

posted @ 2019-08-12 11:47 guanxi0808 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)

进程间通信之popen和pclose函数
摘要:进程间通信之popen和pclose函数 常见的操作是创建一个管道连接到另一个进程,然后读其输出或向其输入端发送数据,为此,标准I/O库提供了两个函数popen和pclose。这两个函数实现的操作是:创建一个管道,调用fork产生一个子进程,关闭管道的不使用端,执行一个shell以运行命令,然后等待 阅读全文

posted @ 2019-08-12 10:22 guanxi0808 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)

31条指令单周期cpu设计(Verilog)-(九)上代码→基本模块
摘要:不再赘述,直接上 mux `timescale 1ns / 1nsmodule mux( input [31:0] a, input [31:0] b, input choose, output reg [31:0] z ); always @(*) begin case(choose) 1'b1: 阅读全文

posted @ 2019-07-31 14:21 guanxi0808 阅读(876) 评论(0) 推荐(0)

GCC依赖库顺序问题
摘要:今天在把linux下做的ipmsg移植到windows过程中,因为包含了一个开源库SimpleSocket,而这个库又引用了winsock2,没太注意就写下了下面的makefile: g++ -o tt tt.o -lws2_32 -lclsocketd 结果报出了N多丑陋的undefined re 阅读全文

posted @ 2019-07-30 10:55 guanxi0808 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)

gcc编译时对'xxxx'未定义的引用问题 依赖顺序
摘要:这个主要的原因是gcc编译的时候,各个文件依赖顺序的问题。 在gcc编译的时候,如果文件a依赖于文件b,那么编译的时候必须把a放前面,b放后面。 例如:在main.c中使用了temp,那么编译的时候必须是main.c在前,temp在后。 上面出现问题的原因就是引入库的顺序在前面了,将其放置在后面即可 阅读全文

posted @ 2019-07-30 10:27 guanxi0808 阅读(454) 评论(0) 推荐(0)

DXUT 初步学习 框架初识
摘要:初识DXUT什么是DXUT这个概念性的东西,不同的人不同的理解,总的来说还是比较简单的D3D小框架,对D3D的一个简单的封装,可以理解成一个类库。微软作用,可以更好的展示D3D的功能和新发布的特性;游戏开发者作用,可以更快更轻巧的展示模型结果,检验算法效果;学习者作用,可以是一个入门的精巧例子,由于 阅读全文

posted @ 2019-07-29 10:35 guanxi0808 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)

DXUT11框架浅析
摘要:DXUT11框架浅析(0)—预览 1. DXUT11简介 DXUT (DirectXUtility Library) 是微软提供的DirectX Sample中大部分例子使用的框架,支持Direct3D9和Direct3D10。可能由于Vista系统的短命以至新的框架DXUT11只支持Direct3 阅读全文

posted @ 2019-07-29 10:34 guanxi0808 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)

OSG三维渲染引擎之OSG简介
摘要:参考书籍《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》,作者王锐,钱学雷 一、场景图形 1.概念 场景图形(Scene Graph)是一种经常用于计算机游戏和图形学相关软件的数据结构设计方法。 2.应用 典型的应用了场景图形概念的软件系统包括AutoCAD、Java3D、CorelDRAW以 阅读全文

posted @ 2019-07-11 10:07 guanxi0808 阅读(3280) 评论(0) 推荐(0)

sse官网使用说明
摘要:https://software.intel.com/sites/landingpage/IntrinsicsGuide/#text=_mm_andnot_ps&expand=323 阅读全文

posted @ 2019-07-11 09:48 guanxi0808 阅读(350) 评论(0) 推荐(0)

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