文章分类 -  游戏设计

SSE指令 intrinsic函数总结(持续更新...)
摘要:_mm_cvtps_epi32 :Converts the four single-precision, floating-point values of a to signed 32-bit integer values. 意思是: 把四个float变量强转为四个int变量。其中需要注意的是他的截 阅读全文

posted @ 2019-07-11 09:47 guanxi0808 阅读(901) 评论(0) 推荐(0)

SSE指令集入门
摘要:https://software.intel.com/sites/landingpage/IntrinsicsGuide/#text=_mm_andnot_ps&expand=323 Intel公司的单指令多数据流式扩展(SSE,Streaming SIMD Extensions)技术能够有效增强C 阅读全文

posted @ 2019-07-11 09:46 guanxi0808 阅读(936) 评论(0) 推荐(0)

golang语言编译的二进制可执行文件为什么比 C 语言大
摘要:https://www.cnxct.com/why-golang-elf-binary-file-is-large-than-c/ golang语言编译的二进制可执行文件为什么比 C 语言大 2017/09/21 CFC4N 最近一位朋友问我“为什么同样的hello world 入门程序”为什么go 阅读全文

posted @ 2019-07-02 16:25 guanxi0808 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)

什么是中间件?
摘要:中间件是在操作系统功能范围外为应用提供服务的多用途软件。任何位于内核和用户应用之间的软件都可以是中间件。中间件不提供传统应用的功能,而是将软件与其他软件衔接。由于中间件能够让数据从一个应用流动到另一个中,因此把它比作输水管最为贴切。 中间件就是程序中可织入的,可重用的,与业务逻辑无关的各种组件。中间 阅读全文

posted @ 2019-07-02 14:40 guanxi0808 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

可执行程序的入口点在那里?(强化概念:程序真正的入口是mainCRTstartup)
摘要:可执行程序的入口点在那里?(强化概念:程序真正的入口是mainCRTstartup) 今天终于有时间来研究一下一个很大很大的工程编译成一个exe和若干dll后,程序是如果执行它的第一条指令的?操作系统以什么规则来找到应该执行的第一条指令(或说如何找到第一个入口函数的)? 我们以前写windows程序 阅读全文

posted @ 2019-06-26 09:17 guanxi0808 阅读(2196) 评论(0) 推荐(0)

全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
摘要:https://www.cnblogs.com/machong8183/p/7543724.html 全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术。 大家常听 阅读全文

posted @ 2019-06-18 16:26 guanxi0808 阅读(1928) 评论(0) 推荐(0)

2d动画软件
摘要:DragonBones spin 阅读全文

posted @ 2019-05-23 17:15 guanxi0808 阅读(71) 评论(0) 推荐(0)

绕任意轴旋转
摘要:绕坐标轴旋转 关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。 绕任意轴旋转 绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。 将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平 阅读全文

posted @ 2019-05-23 16:59 guanxi0808 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)

旋转矩阵公式推导
摘要:1.在二维平面中:如下图所示,在xoyxoy平面中有一向量op⃗ =(x,y)Top⃗=(x,y)T,旋转ϕϕ角后变为向量op⃗ ′=(x′,y′)Top⃗′=(x′,y′)T。 据图可得:x=|op⃗ |cosθ;y=|op⃗ |sinθx=|op⃗|cosθ;y=|op⃗|sinθ,经旋转ϕϕ角 阅读全文

posted @ 2019-05-23 16:57 guanxi0808 阅读(2330) 评论(0) 推荐(0)

旋转变换(一)旋转矩阵
摘要:sin(90°+α)=cosα ,cos(90°+α)=-sinα 1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式 阅读全文

posted @ 2019-05-23 16:55 guanxi0808 阅读(1427) 评论(0) 推荐(1)

cocos2d源码分析(十三):Sprite3D之骨骼
摘要:3D动画的骨骼与蒙皮原理,可参看《游戏引擎架构》11章中骨骼和蒙皮的相关章节。本文结合cocos2d源码分析骨骼与蒙皮的实现,因未经过严格验证,可能存在谬误,欢迎指正。 本文先介绍骨骼,下一篇介绍蒙皮。骨骼,又称关节,是由一根根刚性骨头(bone)以父子关系构建起来的,它实际上是不会被渲染出来的,真 阅读全文

posted @ 2019-05-21 16:56 guanxi0808 阅读(877) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d源码分析(十四):Sprite3D之蒙皮
摘要:3D动画的骨骼与蒙皮原理,可参看《游戏引擎架构》11章中骨骼和蒙皮的相关章节。本文结合cocos2d源码分析骨骼与蒙皮的实现,因未经过严格验证,可能存在谬误,欢迎指正。 上一篇文章将的3D骨骼,实际上是不会被渲染出来的,真正渲染出来的是“皮肤”。通过把皮肤绑定到骨骼的过程叫做蒙皮。皮肤实际上就是用网 阅读全文

posted @ 2019-05-21 16:36 guanxi0808 阅读(565) 评论(0) 推荐(0)

克莱姆法则 Cramer's rule 求三个面交点
摘要:Intersection of 3 planes summary ▲ Three planes intersection. Plane 1: A1 x + B1 y + C1 z + D1 = 0 Plane 2: A2 x + B2 y + C2 z + D2 = 0 Plane 3: A3 x 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:27 guanxi0808 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)

Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the WorldView-Projection Matrix
摘要:Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the WorldView-Projection Matrix Authors (in alphabetical order): Gil Gribb ( ggribb@ravensoft.com ) Kla 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:21 guanxi0808 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)

简单的Viewing Frustum Culling 投影矩阵推导视锥体 ,清晰
摘要:Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作。 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见。 进一步地,我们可以采用如下 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:17 guanxi0808 阅读(1545) 评论(0) 推荐(0)

投影矩阵推导视锥体的6个面方程式
摘要:I've got a camera which is in targeted mode. This camera has a near clip plane distance of 1.0f and far clip plane distance of 50000.0f When I look at 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:16 guanxi0808 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

平面及其方程
摘要:教学目的:介绍最简单也是非常这样的曲面——平面,为下学期学习重积分、线面积分打下基础. 教学重点:1.平面的方程 2.两平面的夹角 教学难点:平面的几种表示及其应用 教学内容: 一.平面的点法式方程 1.平面的法线向量定义:垂直于一平面的非零向量叫做平面的法线向量. 平面内的任一向量均与该平面的法线 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:04 guanxi0808 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0)

视锥体(frustum)裁剪 求投影矩阵
摘要:视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。 阅读全文

posted @ 2019-05-17 17:02 guanxi0808 阅读(1310) 评论(0) 推荐(0)

物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:46 guanxi0808 阅读(625) 评论(0) 推荐(0)

物理渲染(PBR)-基于物理的光照模型
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照 阅读全文

posted @ 2019-05-17 16:46 guanxi0808 阅读(1199) 评论(0) 推荐(0)

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