摘要:
基本知识: 首先废话说一说“纹理映射的方式”,一个128*128的图片,在渲染的时候,很可能会被放到一个256*256的方形区域显示,也有可能放到64*64的方形区域显示。所以,图片在缩小时,一些相象就丢失了,在放大时,就需要填充一些像素。GL_TEXTURE_MIN_FILTER指的是缩小的情况,而GL_TEXTURE_MAG_FILTER 指的是放大的情况。那OpenGL在这种情况下怎么处理呢?我们称之为纹理过滤方式:最近点采样 GL_NEAREST-效果最差,速度快线性纹理过滤(双线性过滤)GL_LINEAR-效果较好,计算量较大mipmap纹理过滤(三线性过滤) GL_LINEAR_. 阅读全文
posted @ 2013-04-22 18:30
AdamGao
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摘要:
大概看过nehe的texture mapping代码之后,发现都是将一个纹理图片,按坐标映射的方式,来对应到点。所以下面这段代码,对于了解这种映射方式的朋友来说,应该很好理解。package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
imp. 阅读全文
posted @ 2013-04-22 15:52
AdamGao
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摘要:
这一节的代码好麻烦,一个金字塔型,一个正方体。那么多点!!!!一个一个的算坐标。应该是我做的麻烦了。有好方法以后再补。package com.kyugao.screen; import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.P. 阅读全文
posted @ 2013-04-22 11:03
AdamGao
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