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摘要: 1、添加多一个UI ROOT对象2、把CAMERAER对象移至ROOT对象成为其直接子对象,3、为CAMERAER对象添加UIVIEWPORT组件,并把其SOURCE CAMERA设置为主相机,设置左上角和右下角的坐标,4、添加UIDRAGGABLE CAMERA组件,把ROOT设置为刚刚新建的ROOT对象,如果打算做水平滑动条请设置X为1,Y为0,反之亦然,设置滑动因子为-25、设置ANCHOR的UICAMERA对象为主相机 而不是当前相机,6、为PANNLE添加GUID组件,目的是为了动态加载时能自动排版,7、为滑动的子物品添加UIDRAG CAMERA属性,并把DRAGGABLE CAM 阅读全文
posted @ 2013-08-09 19:56 klobodnf 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常会报这样的错误System.EntryPointNotFoundException: Unable to find an entry point named 'gtksharp_list_get_data' in DLL 'glibsharpglue-2'.at GLib.List.gtksharp_list_get_data(IntPtr l)at GLib.List.GetData(IntPtr current)at GLib.ListBase.ListEnumerator.get_Current()at GLib.ListBase.CopyTo(Arr 阅读全文
posted @ 2013-08-06 01:08 klobodnf 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当迩使用一个int[]或者string[]类似的数组时,以数组来初始化List对象,有可能在IOS平台上会出现初始化对象为空,比如int[] test = {1, 2};List listTest = new List(test);千万不要在UNITY这样做,在IOS平台会有可能无法将int[]数组的内容完整的复制到List对象中,我们可以使用add方法自己一个一个手动加进去,这样最保险 阅读全文
posted @ 2013-07-24 15:26 klobodnf 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果一个类是从MonoBehaviour继承,而迩又不把它放在场景的gameObject上,而仅仅将这个类当做一个数据类型使用,使用New方法来实例化它,那么它的实例将会为空,但迩定义的数据类型一样可以调用,囧、基于这点、估计是MonoBehaviour实例化都是在Awake或者Start时实例化的,由于迩不把这个类添加在场景上的gameObject上,自然就没有实例化它的机会了,所以就造成了这种怪现象,迩用NEW实例化了它,能调用类成员变量,但它的实例仍然显示为NULL,囧。。。。。。。。。。。。。。。。 阅读全文
posted @ 2013-06-03 11:00 klobodnf 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于unity的destroy方法是有延迟的、也就是说他并不是马上就会摧毁、也就是说迩调用destroy方法后、实际上他还是存在的、如果迩是想执行一个操作把某个gameObject的物体下的子物体清空再添加新的子物体的话、先destory 再 add的方法是不行的、那么我们可以采取先把之前的物体隐藏然后再把它加入一个摧毁的数组里、这样就可以先添加新物体了、然后在添加完子物体后再集中去把摧毁数组里的gameObject都摧毁掉 阅读全文
posted @ 2013-03-21 12:09 klobodnf 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 大致的出错原因是什么版本未升级到最新检查以下目录(XP环境)C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Unity\WebPlayer\mono\Release3.x.xC:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Unity\WebPlayer\loaderC:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data 阅读全文
posted @ 2013-03-21 09:43 klobodnf 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、直接打印smart fox的room实例变量再发送创建房间的请求会导致客户端崩溃 阅读全文
posted @ 2013-02-22 15:45 klobodnf 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在android机器上使用google内购1、在开发者控制台不可添加相同bundle id的应用、也就是com.android.game之类的、因为此bundle id是google play唯一识别应用程序区别的标识、如果迩硬要添加、也是可以的、不过google play只认最先添加的、包括内购项目、也是直接连去最先添加相同bundle id的那个应用、即使其它android应用使用了其它的keystore、但依旧改变不了会连接至相同bundle id的第一个应用的事实上、此事非常有可能在迩添加了内购项目却始终显示找不到该文档的报错、所以务必保证相同bundle id只上传一个的原则2、注意 阅读全文
posted @ 2012-11-27 18:48 klobodnf 阅读(1740) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、请在每次退出场景时注意把smartFoxServer的事件监听全部取消(调用RemoveAllEventListeners)、这种情况的问题是当迩的smartFoxServer是静态实例的话、在整个游戏中无论迩切换到哪个场景都是不会销毁的、但事件监听所调用的实例方法却是会随着场景的切换而销毁、所以这就造成了smartFoxServer的事件处理还不断的调用之前的事件监听、实例方法已经销毁而事件还在调用肯定就会报空引用的错误2、不要在unity3d中直接使用Debug.Log打印对象,像Smart fox的自有类型,sfsobj,Room类型,这类不是unity3d支持的原生类型,在unit 阅读全文
posted @ 2012-11-24 17:52 klobodnf 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 请注意某些shader并不能运行于IOS或者ANDROID这样的移动设备上、为了保险起见、最好使用u3d自带的mobile的shader在移动设备中使用Material mat = newMaterial(Shader.Find("Mobile/Particles/Alpha Blended")); 阅读全文
posted @ 2012-11-15 18:05 klobodnf 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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