博客园 - klobodnf
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2015-03-29T07:39:15Z
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The file 'MemoryStream' is corrupted! 的解决办法 - klobodnf
The file 'MemoryStream' is corrupted! Remove it and launch unity again![Position out of bounds! 20 > 16]有时候我们会遇到这个报错,然后整个U3D就崩溃了,原因是在于某些Prefabs的脚本引用丢失...
2015-03-29T07:39:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3896779.html
U3D包大小优化之microlib - klobodnf
当迩想把最小类库发上来,迩需要把Stripping Level设置为Use micro mscorlib这里是MICROLIB所能使用的包的类库列表:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility...
2014-08-07T03:36:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3891372.html
U3D中IOS平台泛型方法尽少使用 - klobodnf
U3D的IOS最小运行库use micro mscorlib是不包含泛型反射方法的,如FieldType.GetGenericArguments方法。所以尽量少用List而直接使用array。另外请不要在IOS平台上使用任何(动态)JIT编译的方法,因为IOS平台是基于(静态)AOT编译的,例如Pr...
2014-08-04T17:03:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3866178.html
{转}Unity3d+Jenkins 自动编译iOS、Android版本(U3D远程自动打包工具) - klobodnf
http://www.cnblogs.com/yinghuochong/archive/2013/09/01/3294940.html
2014-07-24T09:50:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3770417.html
Unity Remote 4安卓机使用指南 - klobodnf
必须U3D版本为4.5以上,可以在Public目录下载。想实时调试IOS版本必须是MAC系统!优点:可以在不编译的情况下实时的去调试真实Android设备的各种情况,包括使用触摸功能(Remote接收的是Touch事件而不是Mousce事件),可以使用加速器,可以使用重力感应,当然还可以测试多屏幕分...
2014-06-05T07:27:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3711433.html
2dtoolkit获取sprite像素大小的方法 - klobodnf
获取sprite像素的方法Vector2 GetPixelSize(tk2dSpriteDefinition def){ float w = def.untrimmedBoundsData[1].x; float h = def.untrimmedBoun...
2014-05-06T06:13:00Z
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国行手机安装GOOGLE PLAY - klobodnf
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_68cff87b0101a96k.html相信国行的手机都是没有google Play 功能的吧,相比其它国外的手机,功能上逊色不少。而且国内软件市场比较复杂,偷窥隐私,安装木马,植入广告,耗费流量,这些都是国产软件的公开秘密!...
2014-04-27T05:32:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3673892.html
手机网络上YOUTUBE用fqrouter2~~ - klobodnf
手机网络上YOUTUBE用fqrouter2~~
2014-04-18T10:16:00Z
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https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3666429.html
U3D4.X版本无法安装MONODEV编辑器 - klobodnf
可能是由于机器无法成功安装.NET 4.0的缘故
2014-04-15T07:42:00Z
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UNITY3D在IOS开发下的反射机制限制 - klobodnf
IOS上的反射是部分支持,支持使用反射读取源代码,但不支持使用反射动态生成可执行代码,下面是限制反射的命名空间:ProfilerReflection.EmitReflection.Emit.Save functionalityCOM bindingsThe JIT engineMetadata verifier (since there is no JIT)实施序列化和反序列化只是使用了反射机制去动态创建已经在编译时刻通知的类型,但不支持动态类型的创建,所以JSON的序列化和反序列化可以在IOS上执行。换句话说IOS支持的是Reflection的命名空间的部分方法,但不代表支持Emit下的命名
2014-04-09T03:46:00Z
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【摘要】IOS上的反射是部分支持,支持使用反射读取源代码,但不支持使用反射动态生成可执行代码,下面是限制反射的命名空间:ProfilerReflection.EmitReflection.Emit.Save functionalityCOM bindingsThe JIT engineMetadata verifier (since there is no JIT)实施序列化和反序列化只是使用了反射机制去动态创建已经在编译时刻通知的类型,但不支持动态类型的创建,所以JSON的序列化和反序列化可以在IOS上执行。换句话说IOS支持的是Reflection的命名空间的部分方法,但不代表支持Emit下的命名 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3653862.html" target="_blank">阅读全文</a>
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代码的阅读 - klobodnf
有本书叫做《代码阅读与方法实践》,看了一次,以C++语言来讲解的,前部分注重语法,然后讲了数据结构,然后讲了软件工程。说了这么多,其实就是在向读者补知识。迩要想看懂代码,代码基本功可必不可少。 然后第二部分开始讲LINUX的编码规范和各种类型的惯例,也就是说,知道了基本知识还不够,还要知道一些业行的行话。之后就给出一个例子教迩怎么阅读了,无非就是断点,修改代码,想看出结构?其实还是经验活,迩看此书之前读代码不能看出结构,读完后也别想着能看出代码结构。这个框架还是得看迩的经验。当然咯,人家代码说明书写得好迩就什么都不用猜了。总的来说, 看代码,要先学会这代码是怎么用的,用在什么地方,会用了,才开
2014-04-08T07:52:00Z
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【摘要】有本书叫做《代码阅读与方法实践》,看了一次,以C++语言来讲解的,前部分注重语法,然后讲了数据结构,然后讲了软件工程。说了这么多,其实就是在向读者补知识。迩要想看懂代码,代码基本功可必不可少。 然后第二部分开始讲LINUX的编码规范和各种类型的惯例,也就是说,知道了基本知识还不够,还要知道一些业行的行话。之后就给出一个例子教迩怎么阅读了,无非就是断点,修改代码,想看出结构?其实还是经验活,迩看此书之前读代码不能看出结构,读完后也别想着能看出代码结构。这个框架还是得看迩的经验。当然咯,人家代码说明书写得好迩就什么都不用猜了。总的来说, 看代码,要先学会这代码是怎么用的,用在什么地方,会用了,才开 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3652183.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3625953.html
unity3d的模型规范 - klobodnf
1、不能存在单独的点和面,重复的面和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形。3、移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面。4、从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质。5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的。6、最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面。7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在一个文件时,切不可将不同类的放于一个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。8、尽量以复
2014-03-26T08:45:00Z
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【摘要】1、不能存在单独的点和面,重复的面和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形。3、移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面。4、从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质。5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的。6、最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面。7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在一个文件时,切不可将不同类的放于一个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。8、尽量以复 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3625953.html" target="_blank">阅读全文</a>
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XOCDE5开发 - klobodnf
一、XCODE5以后,file's owner取消,那么table view的数据源和委托应该指向哪里呢,答案是指向view control那里,当然了,view control必须与相应继承了数据源和委托的接口的类所对应。二、如果迩使用了属性,定义了一个Color的属性,那么这个时候迩想使用xcdoe自动生成get set方法可以 在implementation里写上@synthesize来实现,如果迩要自定义get set 方法,set方法固定名称为set加上属性名,这里就是setColor,然后返回值肯定就是void了,如果是自定义get方法,返回值看看迩这个是什么类型的变量,如
2014-03-02T03:10:00Z
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【摘要】一、XCODE5以后,file's owner取消,那么table view的数据源和委托应该指向哪里呢,答案是指向view control那里,当然了,view control必须与相应继承了数据源和委托的接口的类所对应。二、如果迩使用了属性,定义了一个Color的属性,那么这个时候迩想使用xcdoe自动生成get set方法可以 在implementation里写上@synthesize来实现,如果迩要自定义get set 方法,set方法固定名称为set加上属性名,这里就是setColor,然后返回值肯定就是void了,如果是自定义get方法,返回值看看迩这个是什么类型的变量,如 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3576427.html" target="_blank">阅读全文</a>
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unity3d自动寻路教程 - klobodnf
U3D的自动寻路插件是不少,但是其实U3D的PRO版本就提供了相当实用的自动寻路组件了,以下教程分别讲解自动寻路的路径选择优先,上楼梯跳下的条件判断等等实用方法,教程分三编,但这个教程没有讲到Navmesh Obstacle这个组件,这个组件其实就是一个动态的障碍物,也就是说不需要烘培进网格之中的,所以效率来讲比较低下,但胜在有灵活性,这个组件用法十分简单,随便拉一个在任意一个gameObject就可以了,然后NavMesh Agent会自动避开或被挡掉当碰到Obstacle时。unity自带寻路Navmesh入门教程http://liweizhaolili.blog.163.com/blog
2014-02-07T08:38:00Z
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【摘要】U3D的自动寻路插件是不少,但是其实U3D的PRO版本就提供了相当实用的自动寻路组件了,以下教程分别讲解自动寻路的路径选择优先,上楼梯跳下的条件判断等等实用方法,教程分三编,但这个教程没有讲到Navmesh Obstacle这个组件,这个组件其实就是一个动态的障碍物,也就是说不需要烘培进网格之中的,所以效率来讲比较低下,但胜在有灵活性,这个组件用法十分简单,随便拉一个在任意一个gameObject就可以了,然后NavMesh Agent会自动避开或被挡掉当碰到Obstacle时。unity自带寻路Navmesh入门教程http://liweizhaolili.blog.163.com/blog <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3539675.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3537800.html
u3d性能优化 - klobodnf
内存优化:1、如果是开发2D游戏,尽可能的把图集做得不超过1024,最好是512,如果不断的把图集做成2048的话,会一直把内存撑爆,因为凡是加载其中一个图片,便会把整个2048的图集都加载进去了,除非这个是公共的图集,在哪个场景都会频繁用到,否则不应该把图集弄太太大。2、尽量不要一下子把所有的场景元素加载到场景中,凡是分开出现的应该从Resource.Load来进行加载,然后在不用的时候通过unLoad来进行清除资源。也就是说像太多对话框之类的不要一开始隐藏在场景中,而是要把它在固定的时候去加载它。减少运算压力而不减少内存大小:关于gameObject上挂载的脚本的激活状态区别,无论是激活状
2014-02-04T03:51:00Z
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【摘要】内存优化:1、如果是开发2D游戏,尽可能的把图集做得不超过1024,最好是512,如果不断的把图集做成2048的话,会一直把内存撑爆,因为凡是加载其中一个图片,便会把整个2048的图集都加载进去了,除非这个是公共的图集,在哪个场景都会频繁用到,否则不应该把图集弄太太大。2、尽量不要一下子把所有的场景元素加载到场景中,凡是分开出现的应该从Resource.Load来进行加载,然后在不用的时候通过unLoad来进行清除资源。也就是说像太多对话框之类的不要一开始隐藏在场景中,而是要把它在固定的时候去加载它。减少运算压力而不减少内存大小:关于gameObject上挂载的脚本的激活状态区别,无论是激活状 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3537800.html" target="_blank">阅读全文</a>
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U3D层的运用 - klobodnf
在操作LayerMask时常令一些初学者摸不着头脑下面简单说一下层的开关方法:1.首先引入'|'、'&'、'~'的概念与(交集):10000001 & 10000100 == 10000000或(并集):10000001 | 10000100 == 10000101非(反转):10000001 == ~011111102.int myLayerMask = 1 myLayerMask == 00001000这时层级中的第3层被开启,其余层处于关闭状态另外,需注意的是,层的序号是从0开始计算的因此,上面的操作相当于使用二进制方法进行
2014-02-03T11:39:00Z
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【摘要】在操作LayerMask时常令一些初学者摸不着头脑下面简单说一下层的开关方法:1.首先引入'|'、'&'、'~'的概念与(交集):10000001 & 10000100 == 10000000或(并集):10000001 | 10000100 == 10000101非(反转):10000001 == ~011111102.int myLayerMask = 1 myLayerMask == 00001000这时层级中的第3层被开启,其余层处于关闭状态另外,需注意的是,层的序号是从0开始计算的因此,上面的操作相当于使用二进制方法进行 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3537632.html" target="_blank">阅读全文</a>
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关于开发的点点滴滴 - klobodnf
1、工作是工作学习是学习,态度和方法是不一样的,工作中遇到了问题,如果短时间内解决不了,我们可以绕开它,毕竟不是什么智力竞赛,完成方法是多种的,成果才是最重要而非过程,有时候我们遇到的问题本来就可能是别人造成的,使用了这么多接口,API和类库,谁能保证能一一运行呢,所以这种方法不行,换另一种方法,绕开它,真的,非常非常简单有效的经验。2、调试的一个思路,当迩真是束手无策时,怎么办,问题在,最基本的就是把所有的功能都注释掉,只打开最基本的功能,然后一步步的反注释,由此来解决迷雾中的问题。 另一种问题是,原来能使用的功能,怎么都查不出问题在哪,怎么办?那么迩可以想想,是哪些因素使得功能正常的,一一
2014-02-01T05:07:00Z
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【摘要】1、工作是工作学习是学习,态度和方法是不一样的,工作中遇到了问题,如果短时间内解决不了,我们可以绕开它,毕竟不是什么智力竞赛,完成方法是多种的,成果才是最重要而非过程,有时候我们遇到的问题本来就可能是别人造成的,使用了这么多接口,API和类库,谁能保证能一一运行呢,所以这种方法不行,换另一种方法,绕开它,真的,非常非常简单有效的经验。2、调试的一个思路,当迩真是束手无策时,怎么办,问题在,最基本的就是把所有的功能都注释掉,只打开最基本的功能,然后一步步的反注释,由此来解决迷雾中的问题。 另一种问题是,原来能使用的功能,怎么都查不出问题在哪,怎么办?那么迩可以想想,是哪些因素使得功能正常的,一一 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3536981.html" target="_blank">阅读全文</a>
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关于unity3d插件的自动打包 - klobodnf
开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,PP助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。其实自动打包还真是不是三言两语能说得完的,这里原理就是主要使用unity3d编辑管线的API实现的,当调用了编译游戏后有个事件是当迩执行完编译时调用的,这里可以调用的种类是可以任意的,可以是python语言脚本,可以
2014-02-01T04:58:00Z
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【摘要】开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,PP助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。其实自动打包还真是不是三言两语能说得完的,这里原理就是主要使用unity3d编辑管线的API实现的,当调用了编译游戏后有个事件是当迩执行完编译时调用的,这里可以调用的种类是可以任意的,可以是python语言脚本,可以 <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3536979.html" target="_blank">阅读全文</a>
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unity3d各平台通讯原生的平台API的说明 - klobodnf
注意:unity3d与原生代码的调用需要pro版本,此点注意了。一、IOS平台,由于IOS平台的原生应该是objectC,所以通讯起来非常的简单,1、原生代码调用u3d代码:1.1、在Xcode项目上调用unity3d自带的dll框架,使用其中的发消息命令(UnitySendMessage)就可以向u3d的代码里发送事件消息了,这里第一个参数便是u3d约定的gameObject对象名和函数名,第三个参数是额外的消息参数。1.2、然后是接收端,也就是unity3d这里的代码 ,这里需要在unity3d那里定义一个对象,对象的名称是xcode那里发消息事件所约定好的,然后在gameObject上挂
2014-02-01T04:25:00Z
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uniSWF使用注意事项 - klobodnf
美术方面,也就是使用FLASH这里的用户,请注意以下几点,1、把相同的图案做成元件;2、凡是补间产生的动画物体,也要做成元件;以上便可以节省大量的空间,因为当迩把图案做成元件的话,UNISWF导入U3D时会把相同元件视为同一种图案而只在图集里显示一次。3、把整个动画做成一个元件,但除非必要,不可在主播放的动画元件中插入其它动画元件,因为这样一来便难以通过代码来控制具体的帧数,UNISWF会把所有被这个动画元件占据的帧数都为主动画元件的一帧。4、不能在FLASH中使用3D旋转或缩放,UNISWF现在暂时不支持此功能的导入。5、只支持在FLASH中导出元件,不支持按钮和影片的方式程序方面,在收到F
2013-08-10T16:40:00Z
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【摘要】美术方面,也就是使用FLASH这里的用户,请注意以下几点,1、把相同的图案做成元件;2、凡是补间产生的动画物体,也要做成元件;以上便可以节省大量的空间,因为当迩把图案做成元件的话,UNISWF导入U3D时会把相同元件视为同一种图案而只在图集里显示一次。3、把整个动画做成一个元件,但除非必要,不可在主播放的动画元件中插入其它动画元件,因为这样一来便难以通过代码来控制具体的帧数,UNISWF会把所有被这个动画元件占据的帧数都为主动画元件的一帧。4、不能在FLASH中使用3D旋转或缩放,UNISWF现在暂时不支持此功能的导入。5、只支持在FLASH中导出元件,不支持按钮和影片的方式程序方面,在收到F <a href="https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/3250917.html" target="_blank">阅读全文</a>