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2020年5月12日 #

Cocos Creator Editor 第一个编辑器扩展(扩展菜单)

摘要: 项目路径\packages\helloEditor\package.json name: 扩展包名,只能小写 Tools/Test: 自定的菜单 message: 扩展包名:函数名 详细说明:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension/you 阅读全文

posted @ 2020-05-12 17:25 kingBook 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Rider 设置

摘要: 设置Tab补全代码时,不自动完成成对括号: Editor -> General -> Code Completion -> Automatically insert parentheses after completion=None 格式化代码时保持已存在的换行: Editor -> Code St 阅读全文

posted @ 2020-05-12 10:51 kingBook 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月11日 #

unity 使用GameObject.SetActive(true)激活对象时,会在SetActive内部调用Awake和OnEnable函数

摘要: 总结: 当调用GameObject. SetActive(true)方法激活对象时,会在方法内部调用Awake和OnEnable函数,然后才调用Start函数。 Awake与Start函数不管吊销和激活多少次都只会调用一次。 阅读全文

posted @ 2020-05-11 18:02 kingBook 阅读(2596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月8日 #

unity/C# 结构体属性使用set和get访问器应注意的问题

摘要: 结构体属性使用set和get访问器时,只能通过"="赋值对属性进行改变,因为你永远只能访问到属性的副本,不会改变属性本身。 阅读全文

posted @ 2020-05-08 14:54 kingBook 阅读(819) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月7日 #

unity 自定义AssetImporter导入指定资源

摘要: ```C# //assetPath: 资源文件相对于项目文件夹路径 //clipAnimations:自定义的动画剪辑 ModelImporter modelImporter=(ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(assetPath); modelImporter.clipAnimations=clipAnimations; EditorUtility.Se 阅读全文

posted @ 2020-05-07 11:20 kingBook 阅读(1475) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获取Project面板已选择资源的路径

摘要: ```C# string[] guids=Selection.assetGUIDs; int i=guids.Length; while(--i>=0){ string guid=guids[i]; string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); Debug.Log(assetPath); } ``` 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:35 kingBook 阅读(1103) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 自定义Project面板右键菜单

摘要: FbxAnimationSpliter.cs 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:25 kingBook 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月28日 #

unity Mathf.Atan2()

摘要: Mathf.Atan2(float y,float x) 如果y和x都为正数,得到的结果也一定是正数。 计算rotationY时,使用Mathf.Atan2(+z,+x),得到的结果也一定是正数。 从俯视图上看rotationY是顺时针旋转的,而+z和+x又一定是在右上方,因此得到的结果是相反的,所 阅读全文

posted @ 2020-04-28 13:35 kingBook 阅读(1669) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月27日 #

unity/C# 反射

摘要: 下面例子通过反射功能调用TextureImporter对象中的GetWidthAndHeight方法,在纹理导入之前就能得到纹理的宽高。 using UnityEditor; using System.Reflection; using UnityEngine; public class Sprit 阅读全文

posted @ 2020-04-27 15:31 kingBook 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月20日 #

Unity WebGL 去除移动端的警告

摘要: 修改Build\UnityLoader.js。 把下面代码替换成false 为了避免每次构建时都需要手动更改,使用PostBuildHandler脚本。 阅读全文

posted @ 2020-04-20 10:44 kingBook 阅读(1572) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月16日 #

Unity Shader 序列帧动画

摘要: 如果场景视图看不到动画: 1.场景视图上方的"Toggle Skybox,fog....."按钮必须打开,并在下列表中勾选"Animated Materials"。 2.如果是单面模型,看不到任何东西,检查是不是查看的不是正面 游戏视图看不到动画: 游戏视图中必须在播放模式下才能看到效果 阅读全文

posted @ 2020-04-16 18:01 kingBook 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月15日 #

Unity Shader 3种精度的数值类型

摘要: 类型|精度 | float|32位浮点数 half|16位浮点数,范围 60 000~60 000 fixed|11位浮点数,范围 2.0~2.0 阅读全文

posted @ 2020-04-15 17:02 kingBook 阅读(1048) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader Unity支持的语义

摘要: 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义: 语义|描述 | POSITION|模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 NORMAL|顶点法线,通常是float3类型 TANGENT|顶点切线,通常是float4类型 TEXCOORD$n$,如TEXCOORD0、TEXCOO 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:46 kingBook 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader UnityCG.cginc

摘要: UnityCG.cginc 中的数据结构: UnityCG.cginc 中的顶点变换函数: 功能|描述 | float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)|将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间。这等效于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, floa 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:14 kingBook 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 包含内置文件

摘要: 例如: 内置文件位置: 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:04 kingBook 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月14日 #

Unity Shader 如何使用属性

摘要: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html Shader "Custom/UsePropertiesShader"{ Properties{ //声明一个Color 类型的属性 _Color("Color Tint",C 阅读全文

posted @ 2020-04-14 20:44 kingBook 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 顶点/片元着色器的基本结构

摘要: 一个简单的顶点/片元着色器代码: 传递法线、纹理坐标给片元着色器: 阅读全文

posted @ 2020-04-14 16:41 kingBook 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 的基础结构

摘要: 基本结构: Properties语义块的定义: 属性类型 |默认值的定义语法 |例子 | | Int |number |_Int("Int",Int)=2 Float |number |_Float("Float",Float)=1.5 Range(min,max)|number |_Range(" 阅读全文

posted @ 2020-04-14 12:08 kingBook 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月13日 #

unity移动Canvas的子对象到屏幕坐标

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-04-13 11:28 kingBook 阅读(759) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月7日 #

git文件名大小敏感

摘要: git默认对于文件名大小写是不敏感的 1.配置git 使其不忽略大小写。 git config core.ignorecase false 2.然后修改文件或文件夹名大小写,提交到仓库会有大小写两个版本文件或文件夹,这会导致使用clone命令下载时出错,因此要将旧版的文件或文件夹删除。 # 删除根目 阅读全文

posted @ 2020-04-07 22:40 kingBook 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月27日 #

UGUI Canvas 移动Canvas的子对象到屏幕坐标 CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法

摘要: CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法: using UnityEngine; public class TestCanvasScaler:MonoBehaviour{ private void Start(){ Vector2 sr 阅读全文

posted @ 2020-03-27 15:56 kingBook 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月13日 #

unity 安卓平台存储文件时UnauthorizedAccessException错误

摘要: 如:存储.jpg文件 不能使用"\\",应该用"/" 阅读全文

posted @ 2020-03-13 11:16 kingBook 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月12日 #

unity Physics.BoxCast说明

摘要: public static bool BoxCast (Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, Quaternion orientation= Quaternion.identity, float maxDistance= Ma 阅读全文

posted @ 2020-03-12 10:48 kingBook 阅读(1307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月10日 #

Configurable Enter Play Mode(播放模式启用可配置化)功能

摘要: 在File Project Settings Editor下找到Enter Play Mode Options(播放模式启用选项),其中的reload Domain(重新加载域)和reload Scene(重新加载场景)变为可用状态。 当禁止重新加载域时,多次进入播放模式时脚本中的静态字段不会重置为 阅读全文

posted @ 2020-03-10 16:33 kingBook 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑

获取Raycasthit.texturecoord在安卓平台秒退或始终为0

摘要: 1.对象所在的fbx在导入设置中没有勾选Read/Write Enabled 2.必须给拥有MeshRenderer组件的游戏添加MeshCollider组件,并保证MeshCollider组件的Mesh(网格)正确 阅读全文

posted @ 2020-03-10 11:40 kingBook 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C4D导出fbx 分割的动画在Animation面板播放时出现位移

摘要: 在C4D中修改fbx导出设置,勾选"烘焙所有帧",重新导出fbx(如下图)。 阅读全文

posted @ 2020-03-10 11:25 kingBook 阅读(862) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月8日 #

unity 在模型上绘画

摘要: 注意: 1.调用Texture2D.SetPixel()和Texture2D.GetPixel()时,在纹理导入设置中,必须勾选Read/Write Enabled,纹理格式仅支持RGBA32,ARGB32,RGB24,Alpha8(动态新建的Texture2D不必处理)。 2.调用RaycastH 阅读全文

posted @ 2020-02-08 16:31 kingBook 阅读(978) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年1月7日 #

Unity 侦听进入播放模式、Unity加载时初始化编辑器类

摘要: "Editor"文件夹下的PlayModeStateChangedHandler.cs 阅读全文

posted @ 2020-01-07 12:14 kingBook 阅读(718) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年12月16日 #

unity 协程与async、await

摘要: ####协程(Coroutine) 协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在指定的时间继续执行。 协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。 yield return 是暂停执行并随后在下一个时 阅读全文

posted @ 2019-12-16 16:53 kingBook 阅读(7590) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月11日 #

unity Physics/Physics2DProjectSettings中LayerCollisionMatrix的存储方式

摘要: 打开项目文件夹/ProjectSettings/Physics2DSettings.asset可看到如下: 字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMat 阅读全文

posted @ 2019-12-11 20:51 kingBook 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月10日 #

UnityEvent<T> 系列化

摘要: ```C# [System.Serializable] public class MyEvent:UnityEvent{ } public MyEvent onEndDragEvent; ``` 阅读全文

posted @ 2019-12-10 11:03 kingBook 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月6日 #

公式

摘要: 十字相乘法: \(x^2+(a+b)x+ab=(x+a)(x+b)\) 平方差: \(a^2-b^2=(a+b)(a-b)\) 立方差: \(a^3-b^3=(a-b)(a^2+ab+b^2)\) 球体积: \(V=\frac{4}{3} \pi r^3\) 阅读全文

posted @ 2019-12-06 22:30 kingBook 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月4日 #

C# 数值进制转换

摘要: ```C# //16进制->10进制 int intValue=Convert.ToInt32("ffffffff",16); //10进制->2进制 string bitValue=Convert.ToString(intValue,2); ``` 阅读全文

posted @ 2019-12-04 16:41 kingBook 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年12月2日 #

Markdown记录

摘要: 半方大(占半个中文)的空白&ensp;或&#8194; 全方大(占一个中文)的空白&emsp;或&#8195; 不断行的空白格&nbsp;或&#160; 插入视频: // bilibili 视频 <iframe height="400" width="600" src="//player.bilib 阅读全文

posted @ 2019-12-02 14:01 kingBook 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Matrix

摘要: 现在如下容器结构,man在shop容器里,现在把man放到chair子容器里。 shop(商店)  | man(人)  | table(桌子)   | chair(椅子) 现在man在chair容器里,把man放回到shop容器里。 阅读全文

posted @ 2019-12-02 13:49 kingBook 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月27日 #

unity 打包Apk时gradle失败

摘要: 1.在BuildSettings窗口没有添加任何场景 2.unity项目路径有中文 阅读全文

posted @ 2019-11-27 11:49 kingBook 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月15日 #

C# 字符串访问属性

摘要: //1.公开字段的实现 public class Foo{ public float aa=100; public void test(){ this["aa"]=300; } public float this[string name]{ get{ return (float)GetType(). 阅读全文

posted @ 2019-11-15 11:11 kingBook 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月14日 #

Vs快捷键

摘要: Ctrl M O 折叠所有方法 Ctrl M P 展开所有方法并停止大纲显示(不可以再折叠了) Ctrl M M 折叠或展开当前方法 Ctrl M L展开所有方法 Ctrl+ 自动导入(选中类名Ctrl+ 或者右键 Resolve Using...) ctrl+c 复制当前行 ctrl+enter 阅读全文

posted @ 2019-11-14 17:45 kingBook 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月1日 #

C# 文档注释符号

摘要: &lt;App&gt;表示:<App> XML文档注释说明 https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/xmldoc/ https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/ 阅读全文

posted @ 2019-11-01 11:59 kingBook 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年10月24日 #

c# @符号后面对双引号(")转义

摘要: c 中转义双引号("),使用的转义字符仍然是\。如: 在c 的逐字字符中,双引号的转义字符不能用\了,而是用两个双引号""来表示"。如: 阅读全文

posted @ 2019-10-24 17:32 kingBook 阅读(5884) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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