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摘要: http://hi.baidu.com/_%E2d_%B7%B3_%DE%B2%C2%D2/blog/item/6c5251d185c124d9572c84ae.html下面,我们来介绍一下怎么使用DX SDK自带的工具PIX For Windows来调试Shader。这里只做简要的介绍,具体的情参看PIX的文档哈。如何找到文档呢?打开DX SDK开始菜单下面的DirectX Documentation for C++,我的版本是09年8月版本的,到目前为止好像是最新版,呵呵。然后依次:DirectX Software Development Kit/Tools/DirectX Perform 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:26 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台, 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:15 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(632) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在优化项目中用的到引擎,下面是搜集到的一下资料,转帖如下:1 只在必须的时候Clear。IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从前至后渲染场景中的对象从前至后渲染可以尽可能早地精选出不需要绘制的对象和象素5 使用三角条带代替三角列表和三角扇。为了能更有效利用顶点高速缓存(cache),在排列条带时因考虑尽快重用顶点。6 根所需要据 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:12 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A painless introduction to PIX for WindowsFor those interested in game development technology, it’s been a great week of product releases! Monday we saw the 1.0 release ofXNA Game Studio Express. Wednesday brought the release of the December 2006 version of theDirectX SDK, which includes the product 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:10 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(623) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Visual C++.NET2005中,默认的字符集形式是Unicode,但在VC6.0等工程中,默认的字符集形式是多字节字符集(MBCS:Multi-Byte Character Set),这样导致在VC6.0中非常简单实用的各类字符操作和函数在VS2005环境下运行时会报各种各样的错误,这里总结了在Visual C++.NET2005环境中Unicode字符集下CString和char *之间相互转换的几种方法,其实也就是Unicode字符集与MBCS字符集转换。1、Unicode下CString转换为char *方法一:使用API:WideCharToMultiByte进行转换 CSt 阅读全文
posted @ 2012-05-02 17:08 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(3525) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/08/11/92897.htmlhttp://blog.csdn.net/ltttklyzy/article/details/6330692 阅读全文
posted @ 2012-05-01 22:52 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(657) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 地形在三维中的地位是毋庸置疑的,最近在看《Focus On 3D Terrain Programming》这本书,做一下简单的笔记.本书的第二章主要解决了三个问题:什么是高度图?怎么创建高度图?如何载入高度图?如何使用直接的方法渲染地形?(how to render terrain using a brute force algorithm?)如何使用fault formation与mid displacement算法动态生成高度图,然后生成地形。高度图就是一个灰度图片,每一个像素代表了一个高度。通常情况下黑色的像素点代表了地形低洼的地带,白色的像素点代表了地形高的像素点。读入高度图后可以通过 阅读全文
posted @ 2012-04-28 18:20 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(646) 评论(0) 推荐(0)
摘要: <1>. 若顶点结构中不设置颜色,也不设置顶点法线,只有位置。struct Vertex{ Vertex(){} Vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; } float _x, _y, _z; static const DWORD FVF;};const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;绘制的时候D3D默认使用黑色来绘制三角形,所以Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_Z... 阅读全文
posted @ 2012-04-27 20:02 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1976) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/17/1071319.html在3D游戏中,UI占了很大一部分窗口元素,比如魔兽争霸1024*768屏幕设置,除去底部控制台及顶部资源面板,场景渲染区域只有1024*570。要知道对于如今的3D游戏,越来越多的资源使用normalmap,越来越复杂的着色器代码,能够避免四分之一的ui窗口区域无效渲染,带来的性能提升余地是很大的。 正常的渲染次序是:RenderScene();RenderUI()。被UI界面遮挡的场景部分有两个方法可以优化:一是通过设置新的裁剪体过滤掉哪些经过坐标转换后被U 阅读全文
posted @ 2012-04-26 15:29 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用WM_MOUSEWHEEL 需要把CWnd设定为Focus ON_WM_MOUSEWHEEL( ) CWnd::OnMouseWheel afx_msg BOOL OnMouseWheel( UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt ); 返回值:如果允许鼠标轮滚动,则返回非零值;否则返回0。 参数: nFlags 指明是否按下了虚拟键。这个参数可以是下列值的组合: · MK_CONTROL 如果CTRL键被按下,则设置此位。 · MK_LBUTTON 如果鼠标左键被按下,则设置此位。 · MK_MBUTTON 如果鼠标中键被按 阅读全文
posted @ 2012-04-26 10:01 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(19928) 评论(0) 推荐(0)
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