摘要: http://hi.baidu.com/_%E2d_%B7%B3_%DE%B2%C2%D2/blog/item/6c5251d185c124d9572c84ae.html下面,我们来介绍一下怎么使用DX SDK自带的工具PIX For Windows来调试Shader。这里只做简要的介绍,具体的情参看PIX的文档哈。如何找到文档呢?打开DX SDK开始菜单下面的DirectX Documentation for C++,我的版本是09年8月版本的,到目前为止好像是最新版,呵呵。然后依次:DirectX Software Development Kit/Tools/DirectX Perform 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:26 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台, 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:15 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(632) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在优化项目中用的到引擎,下面是搜集到的一下资料,转帖如下:1 只在必须的时候Clear。IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从前至后渲染场景中的对象从前至后渲染可以尽可能早地精选出不需要绘制的对象和象素5 使用三角条带代替三角列表和三角扇。为了能更有效利用顶点高速缓存(cache),在排列条带时因考虑尽快重用顶点。6 根所需要据 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:12 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A painless introduction to PIX for WindowsFor those interested in game development technology, it’s been a great week of product releases! Monday we saw the 1.0 release ofXNA Game Studio Express. Wednesday brought the release of the December 2006 version of theDirectX SDK, which includes the product 阅读全文
posted @ 2012-05-08 23:10 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(623) 评论(0) 推荐(0)