可可西

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2024年1月27日 #

RamMap物理内存分析工具

摘要: RAMMap是一个用于在windows分析物理内存(Physical Memory)的工具。按F5刷新数据。 Empty Working Sets(清空工作集) Empty System Working Set(清空系统工作集) Empty Modified Page List(清空已修改的页列表) 阅读全文

posted @ 2024-01-27 15:10 可可西 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月23日 #

使用windows工具获取性能数据(任务管理器+资源监视器)

摘要: 注:执行winver命令弹出该对话框 注:执行dxdiag命令弹出该对话框 注:执行msinfo32命令弹出该对话框 Windows工具 任务管理器 执行taskmgr来打开任务管理器 CPU 内存 注1:已缓存(33.3 GB)即为Standby状态的内存 注2:为硬件保留的内存(146 MB) 阅读全文

posted @ 2024-01-23 10:05 可可西 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月20日 #

Process Explorer高级技巧

摘要: Process Explorer是一款功能丰富的进程系统工具,远比windows自带的任务管理器强大。 还原线程堆栈 点击菜单Options -- Configure Symbols... 配置Symbol符号表:srv*D:\Symbols\sys*http://msdl.microsoft.co 阅读全文

posted @ 2024-01-20 15:30 可可西 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月4日 #

UE4 Android打印出所有线程的调用栈

摘要: 在Visual Studio中使用AGDE调试UE4游戏(Debug包),在Command Window中执行LLDB.Shell bt all打印出所有线程(共199个线程)的调用堆栈 >LLDB.Shell bt all Error: Success Output Message: * thre 阅读全文

posted @ 2024-01-04 20:08 可可西 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月30日 #

Android显示流程

摘要: Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac 阅读全文

posted @ 2023-12-30 18:25 可可西 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月13日 #

UE4 World Composition机制

摘要: 世界场景构成(World Composition) 属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的子关卡管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 与传统关卡管理方式的区别:无需手动将关卡添加到场景中,只需将关卡放置到主地图所在的目录下(可建子目录)。 主关卡(Pe 阅读全文

posted @ 2023-12-13 23:36 可可西 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月19日 #

UE4渲染资源创建与销毁

摘要: 使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -nothreading -fo 阅读全文

posted @ 2023-11-19 00:31 可可西 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月18日 #

Unreal Engine 5.3.2(windows) Console Variables and Commands

摘要: Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability 阅读全文

posted @ 2023-11-18 20:46 可可西 阅读(6745) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月12日 #

Lua GC基础

摘要: root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是 阅读全文

posted @ 2023-11-12 01:54 可可西 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月8日 #

UE4材质转换为Shader

摘要: 双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate 阅读全文

posted @ 2023-11-08 22:15 可可西 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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