可可西

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2024年9月16日 #

UE4获取玩家视角相机的位置和朝向

摘要: 游戏线程(GameThread) 编辑器中(EWorldType::Editor,模拟运行或编辑状态) bool GetObserverView(FVector& Location, FRotator& Rotation) const { // We are in the SIE(Simulate 阅读全文

posted @ 2024-09-16 19:39 可可西 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年9月8日 #

Cooley-Tukey FFT算法的非递归实现

摘要: 一维情况 #include <iostream> #include <complex> #include <cmath> const double PI = 3.14159265358979323846; // 交换位置 void swap(std::complex<double>& a, std: 阅读全文

posted @ 2024-09-08 23:23 可可西 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑

傅立叶变换(Fourier Transform)

摘要: 欧拉公式 维基百科(wiki,chs) 注1:这里的j为虚部,即j2 = -1 注2:欧拉公式的证明详见https://math.fandom.com/zh/wiki/Euler_%E5%85%AC%E5%BC%8F?variant=zh 欧拉公式描述的是一个随着时间变化,在复平面上做圆周运动的 推 阅读全文

posted @ 2024-09-08 00:02 可可西 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年8月13日 #

Arena Breakout Infinite不限号开启

摘要: 官网:https://www.arenabreakoutinfinite.com/zh-Hant/ 阅读全文

posted @ 2024-08-13 20:34 可可西 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年7月10日 #

UE4中OpenGLES和Vulkan特性开启

摘要: OpenGLES 在Android手机上使用OpenGLES的RHI来启动游戏 [2022.06.14-10.28.57:996][ 0]LogAndroid: |AndroidPlatformMisc.cpp:2332|VulkanRHI will NOT be used: [2022.06.14 阅读全文

posted @ 2024-07-10 22:18 可可西 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年6月20日 #

UE4之LoadingScreen机制

摘要: 1. 当IsMoviePlayerEnabled()为false或使用nullrhi来运行游戏时,会使用FNullGameMoviePlayer(空MoviePlayer)来跑 2. FDefaultGameMoviePlayer为实现LoadingScreen的核心类,包括视频数据流(IMovie 阅读全文

posted @ 2024-06-20 23:27 可可西 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年5月29日 #

UE4中PhysX BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段)

摘要: PhysX的BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段),具体是用AABB(轴向包围盒)来做碰撞检测 具体算法有两种:SAP(Sweep And Prune)和MBP(Multi Pruning Box,多个剪枝盒) SAP(Sweep And Prune) 当场景中有大量的物体(大世界有百万级别)时 阅读全文

posted @ 2024-05-29 23:02 可可西 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年5月25日 #

UE4之宏与预编译指令定义

摘要: 在UBT中添加宏定义 UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Config 阅读全文

posted @ 2024-05-25 16:53 可可西 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月27日 #

UE4之StaticMesh和SkeletalMesh类关系图

摘要: StaticMesh类关系图 StaticMesh渲染数据结构 SkeletalMesh类关系图 USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent函数 void USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_C 阅读全文

posted @ 2024-04-27 22:05 可可西 阅读(320) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2024年4月22日 #

SkeletalMesh之MorphTargets技术

摘要: 利用变形目标(Morph Targets) 可以将网格体从基础形状变为目标形状。 通常它们将作为动画系统的一部分与SkeletalMesh一同使用。 Morph Target也称为BlendShape(简称BS),是一种动画的制作方式,相较于骨骼动画,BS更适用于模型里的局部动画。 原理也很简单,简 阅读全文

posted @ 2024-04-22 22:22 可可西 阅读(220) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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