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2018年10月30日
句柄
摘要: 简单解释: Windows是一个以虚拟内存为基础的操作系统,很多时候,进程的代码和数据并不全部装入内存,进程的某一段装入内存后,还可能被换出到外存,当再次需要时,再装入内存。两次装入的地址绝大多数情况下是不一样的。也就是说,同一对象在内存中的地址会变化。(对于虚拟内存不是很了解的读者,可以参考有关操 阅读全文
posted @ 2018-10-30 16:52 momokeke 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)
.h与.cpp
摘要: 本质上没什么区别。 cpp:c plus plus,就表示为c++原文件。 .h文件实现的功能是声明.cpp文件中需要使用的变量、函数及宏定义等。 .h文件就像是一个接口,具体的实现可以在.cpp中,也可以在.h中。 阅读全文
posted @ 2018-10-30 16:24 momokeke 阅读(950) 评论(0) 推荐(0)
2018年10月29日
着色器详解
摘要: 在顶点着色器中,每个输入变量叫做顶点属性。 着色器语言之变量类型1>uniform: 其实就是统一(全局)变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元)(GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化而变化,除非应 阅读全文
posted @ 2018-10-29 20:29 momokeke 阅读(3430) 评论(0) 推荐(0)
向量与矩阵的构造
摘要: 一、向量 向量的构造函数可以阶段或者加长一个向量 1>如果讲一个较长的向量传递给一个较短向量的构造函数,那么向量将自动取短到对应的长度。 vec4 color; vec3 RGB = vec3(color);//现在RGB只有前三个分量了 2>加长向量 vec3 white = vec3(1.0); 阅读全文
posted @ 2018-10-29 20:01 momokeke 阅读(823) 评论(1) 推荐(0)
2018年10月28日
glDrawArrays 和 glDrawElements
摘要: 在openGL中,所有图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。(一个矩形分解成两个三角形进行绘制) glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。 一、glDrawArrays(int mode,int first,int count) 阅读全文
posted @ 2018-10-28 16:40 momokeke 阅读(4757) 评论(0) 推荐(1)
openGL图形渲染管线
摘要: 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的。 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分 阅读全文
posted @ 2018-10-28 15:26 momokeke 阅读(1731) 评论(0) 推荐(0)
什么是shader?
摘要: 一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色语言)小程序,运行在GPU(图形处理器),而非CPU使用GLSL语言编写,看上去像c或c++,但却是另外一种不同的语言。使用shader就像写个普通程序一样,写代码-->编译-->链接在一起才能生成最终的程序。 着色器类似一个函数 阅读全文
posted @ 2018-10-28 13:29 momokeke 阅读(10976) 评论(0) 推荐(1)
2018年10月26日
openGL常用对象的创建及使用
摘要: 一、GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。GPU(显卡核心芯片)是显示卡的“大脑”,它决定了该显卡的档次和大部分性能 二、使用背景 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex、glC 阅读全文
posted @ 2018-10-26 22:20 momokeke 阅读(1085) 评论(0) 推荐(0)
openGL如何在改变窗口大小时,使自己的图形不被拉伸
摘要: 这里要注意两个概念:视口和视景体,当视口的纵横比和视景体的纵横比相同的时候,改变窗口大小,图像才不会变形; 视景体是指成像景物所在空间的集合。它是一个空间集合体。 单个的视景体,比如一个球体,若要完全显示,其视景体应该是该球体的最小外接立方体;若要只显示上半部分,则取上半球,其视景体是上半球的最小外 阅读全文
posted @ 2018-10-26 18:10 momokeke 阅读(1786) 评论(0) 推荐(0)
opengl 单缓冲与双缓冲
摘要: 1、说明 GLUT_SINGLE 指定单缓存窗口 GLUT_DOUBLE 指定双缓存窗口 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结 阅读全文
posted @ 2018-10-26 16:48 momokeke 阅读(5981) 评论(0) 推荐(1)
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