SF 的界面熟悉
- Arithmetic(四则运算)
1.Abs:输入任何值返回其绝对值
2.Add:输入A,B两个值返回两个总和
3.Blend:输入Src,Dst两个值返回两个混合
4.Ceil:向上取整
5.Clamp:输入的值大于Max 等于Max,小于Min等于Min
6.Clamp(Simple):同上,连接改输入框
7.Clamp(0-1):输入的值大于1等于1,小于0等于0
8.Divide:连接A,B,返回A/B
9.Exp:连接一个值,返回它的指数(Exp2:为2的它的次方)
10.Floor:向下取整
11.Fmod:连接A,B,返回A%B(取余)
12.Frac:连接一个值,返回小数部分(1.02 = 0.02)
13.If:连接A,B,返回A和B的比较(A>B)(A==B) (A<B)
14.Lerp:连接A,B,T,如果T为0返回A,T为1返回B,否则返回A,B线性混合任何值
15.Lerp(Simple):同上,A,B该为可输入的值
16.Log:连接一个值,返回其对数
17.Max:连接A,B,返回最大的值
18.Min:连接A,B,返回最小的值
19.Multiply:连接A,B,返回A*B
20.Negate:连接一个值,返回其值*-1
21.Noise:连接二维数组(UV),返回随机数
22.One Minus:连接一个值,如果是数字,返回1-其值,如果是颜色值,返回其反色值
23.Posterize:
24.Power:连接Val,Exp,返回Val的Exp次方
25.Remap:
26.Remap(Simple):
27.Round:连接一个值,返回其四舍五入数
28.Sign;连接一个值,如果值大于0,返回1,等于0返回0,小于0返回-1
29.Sqrt:连接一个值,返回其平方根
30.Step(A<=B):连接A,B,如果A<=B,返回1,否则返回0
31.Subtract:连接A,B,返回A-B
32.Trunc:连接一个值,返回其整数(1.2=1)
- Constant Vectors(常量Vectors)
1.Value:矢量
2.Vector2:二维向量
3.Vector3:三维向量
4.Vector4:四维向量
- Properties(特性)
1.Color:颜色值
2.Cubemap:连接DIR,MIP,返回RGB
3.Slider:调整最小值和最大值
4.Switch:开关的控制
5.Texture 2D:纹理图片
6.Texture Asset:纹理图片组(可以支持多个Texture共用一个纹理图片)
7.Toggle:切换
8.Value:变量(可共外面调用)
9.Vector4:四维向量(可共外面调用)
- Vector Operations(Vector 运算)
1.Append:
2.Channel Blend:连接Mask(基本纹理贴图)R,G,BCol(色值),返回Mask*(R+G+B)
3.Component Mask:连接In(颜色通道),返回其中一个通道的色值
4.Cross Produt:连接A,B,返回AB的叉积
5.Desaturate:连接Col(色值),Des(饱和值),如果饱和值1为不饱和0为没变化
6.DDX:连接一个值,返回这个值在X轴上的偏导数
7.DDY:连接一个值,返回这个值在Y轴上的偏导数
8.Distance:连接A,B,返回A,B之间的欧几里德距离 length(A-B);
9.Dot Product:连接A,B,返回点积,各分量分别相乘 后 相加
10.Length:返回向量长度
11.Normalize:归一化, length(x)=1;
12.Normal Blend:连接Base(法线RGB),Det(饱和RGB),返回法线混合
13.Reflect:连接I,N,返回I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
14.Transform:连接一个向量,返回另外一个空间的向量,(空间向量转换)
15.Vector Projection:连接A(向量),B(向量),返回B在A上的投影色值
16.Vector Rejection:连接A(向量),B(向量),返回放弃B的色值
- UV Operations(UV 运算)
1.Panner:连接UV(坐标),Dist(速度),返回以Dist速度向UV方向移动
2.Parallax:连接UV(坐标),Hei(高),Dep(深度),Ref(参考高度)
3.Rotator:连接UV(坐标),Piv(中心点),Ang(弧度),Spd(速度)
- Geometry Data(几何数据)
1.Binormal Dir:法线方向
2.Depth:深度
3.Fresnel:输入Nrm(法线),Exp(系数),输出表面法线和视线方向的点积,Exp越高,菲涅尔更薄
4.Normal Dir:
5.Object Pos:输出对象的世界坐标
6.Tangent Dir:输出切线方向
7.UV Coordinates:输出指定UV坐标这部分的几何形状
8.Vertex Color:输出顶点颜色
9.View Dir:输出从几何到相机的当前部分的方向
10.View Refl Dir:输出该视图仿佛根据表面法线反弹的方向。这可以被用作输入立方贴图为完美的反射
11.World Pos:输出在世界空间网格的当前部分的位置
- Lighting(灯光)
1.Ambient Light:输出该着色器中所呈现的场景的环境光
2.Half Direction:输出该半方向。这是视图和光矢量,也就是通常在博林 - 海防镜面模型中使用的中间点的方向
3.Light Attenuation:输出的光衰减。包含光衰减和阴影
4.Light Color:输出光的颜色
5.Light Direction:输出光的方向
6.Light Position:输出光的位置,如何为点光源Pnt输出1,否则为0
- Extemal Data(额外数据
1.Projection Parameters:输出四种投影参数。[Sign]-1,如果目前与翻转投影矩阵渲染,否则就是1,[Near]是当前相机的近平面距离,[Far]是当前相机的远平面的距离,[1/Far]是远平面的往复距离
2.Screen Paramters:输出四屏参数。,[PXW]是在像素的屏幕的宽度,[PXH]是在像素的屏幕的高度,[1 + 1/ W]为1加上所述像素宽度的倒数,[1 + 1/ H]是1加上像素高度的倒数
3.Time:输出时间以不同的速率。[T/20]输出运行慢20倍的时间,[T]输出电流时间,[T*2输出时间运行快两倍,[T*3]输出时间三次奔跑速度一样快
4.View Position:输出该视图/相机的当前位置(注意,使用立体摄像机时,视图位置是“后面”的画面)
- Scene Data(场景数据)
1.Depth Blend:这个输出0和1之间的值,这取决于如何接近该像素是背景几何,基于距离的输入。有用淡出了水的边缘,或软化了lightshafts相交的几何体。注意:您要关闭深度缓冲写入的混合设置,你需要使用一个摄像头,呈现一个深度纹理
2.Fog Color:
3.Scene Color:
4.Scene Depth:相机的深度为当前像素后面的情景。注意:您要关闭深度缓冲写入的混合设置,你需要使用一个摄像头,呈现一个深度纹理
- Math Constants(数学常量)
1.e:输出欧拉常数e(约2.718282)
2.Phi:输出披的值,黄金比率(约1.618034)
3.Pi:输出Pi的值,一个圆的圆周的比率与直径(大约3.141593)
4.Root2:输出两平方根(约1.414214)
5.Tau(2 Pi):输出头的值,一个圆的圆周的比率到其半径(大约6.283185)
- Trigonometry(三角函数)
1.ArcCos:其输出输入的反余弦,以弧度
2.ArcSin:输出其输入的反正弦,以弧度
3.ArcTan:输出其输入的反正切,以弧度
4.ArcTan2:输出它的两个输入的反正切,以弧度为单位。 ArcTan2-pi输出和PI之间签订的角度
5.Cos:输出其输入的余弦
6.Sin:输出对输入的正弦
7.Tan:输出其输入的切线
- Code(代码)
1.Code:自定义节点
- Utility(实用)
1.Relay:输出它的输入

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