摘要: 基础GamePlay知识-扇形检测 将会持续更新gameplay的一些基础知识,一同学习。 扇形检测 扇形检测是Gameplay里面很常见的场景。比如荒野乱斗中,大部分的近战角色都是扇形攻击。在扇形范围内就认为是受击。 扇形检测只有两个参数,一个是扇形的角度一个是扇形的半径大小。 效果 获取鼠标朝向 技能必然是和鼠标朝向一致的,所以学 阅读全文
posted @ 2024-03-09 18:21 只懂得unity的JL 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何从深度纹理重构世界坐标 游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息。 思路 通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标 //csharp脚本部分 Matrix4x4 matrix = camera.projectionMat 阅读全文
posted @ 2022-03-17 23:42 只懂得unity的JL 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在我学习入门精要的时候,经常遇到不解释api,甚至是关键代码的实现原理。 11.3.1流动的河流中的offset.x的sin函数查了一下好像大家也都是书上原话直接复制,现在好不容易想明白了希望能帮到和我一样一脸懵逼的人。 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MA 阅读全文
posted @ 2022-03-08 23:44 只懂得unity的JL 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点在面的中心 所以区别在于正交投影的时候有没有进行一步位移操作。 可能引起误导的地方 书上投影矩阵这样 阅读全文
posted @ 2022-03-08 23:43 只懂得unity的JL 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 具体在书p275页 这里为啥需要除D.w呢。 首先我们得到的NDC的坐标是已经归一化的,但是CurrenViewProjectionMatrix的作用,是把世界空间转化为尚未归一化的裁剪空间。 这里看书上能够得知CurrenViewProjectionInverseMatrix是如何得到的 调动了c 阅读全文
posted @ 2022-03-08 23:42 只懂得unity的JL 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分为三个地方讲解。 NDC(Normalize Device Coordinates)归一化的设备坐标 NDC坐标是世界空间坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标还原成世界坐标,需要注意最后除w分量。 何为 阅读全文
posted @ 2022-03-08 23:41 只懂得unity的JL 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自我介绍 学号:031802337 我是张杰龙 兴趣爱好:高达、看番; 最喜欢的菜:大白菜 最喜欢的歌:ルル #目标 大四进入一个游戏大厂 ###短期规划 为大四的校招不停努力。 ####未来规划 赚足够多的钱,买一堆高达。 #####终极目标 天天做高达 阅读全文
posted @ 2020-09-12 19:51 只懂得unity的JL 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑