摘要: 顶点动画 阅读全文
posted @ 2011-04-25 13:39 indif 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最基本的模型文件。 阅读全文
posted @ 2011-04-25 13:26 indif 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Billboard技术的一个应用 阅读全文
posted @ 2011-04-25 11:57 indif 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了获得星光的效果,我们通常使用billboard渲染一张带alpha通道的贴图,通过贴图的alpha通道实现发散的星光效果。但是如何实现闪烁的效果呢?由于人眼视觉残留的原理,我们看到舞厅闪烁的灯光时,感觉并不是有-无-有那种眨眼的效果,而是类似一种光束分散旋转又融合的效果(描述不好,实际看一下最好理解 :))因此,我们可以为一个星光效果渲染两个billboard,并且第二个billboard相对第一个billboard产生一个变化的旋转,并且两个billboard使用blend加强中心区的明亮度。 阅读全文
posted @ 2011-04-25 11:41 indif 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: alpha混合的使用 阅读全文
posted @ 2011-04-23 21:51 indif 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对比了几种纹理过滤方法,最近点采样速度快但容易产生锯齿,线性采样和双线性采样能够减少锯齿的发生。 阅读全文
posted @ 2011-04-23 21:35 indif 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理映射的基本使用方法:创建纹理名称,绑定纹理目标,创建纹理 阅读全文
posted @ 2011-04-23 14:15 indif 阅读(437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OpenGL中,三维物体的渲染都是通过物体外包为面的渲染实现的 体渲染是更高级的算法,通常应用在医学成像领域 阅读全文
posted @ 2011-04-22 16:01 indif 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绘制几何体前,通过设置模型视图矩阵,为几何体附加平移和旋转 阅读全文
posted @ 2011-04-22 15:55 indif 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前一节的基础上,为绘制的多边形指定颜色 阅读全文
posted @ 2011-04-22 15:21 indif 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑