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Hello unity3d!
Unity游戏开发笔记
——记录游戏开发中爬过的那些坑
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2025年7月1日
Unity Addressables 系统全面解析
摘要: Addressables 的设计背景与核心目标 Unity 在 2018 年推出 Addressables 作为新一代资源管理方案blog.uwa4d.com。传统的资源加载方式(如直接使用 Resources 目录或手动管理 AssetBundle)存在分组繁琐、依赖关系难以维护、内存泄漏和热更新
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posted @ 2025-07-01 10:37 子非鱼`
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2019年10月6日
【Unity与Android】02-在Unity导出的Android工程中接入Google AdMob广告
摘要: 我在上一篇文章 【Unity与Android】01-Unity与Android交互通信的简易实现) 中介绍了Unity与Android通讯的基本方法。 这一篇开始进入应用阶段,这次要介绍的是如何在Android工程中接入Google的AdMob。 关于AdMob AdMob是Google的一个广告平
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posted @ 2019-10-06 22:42 子非鱼`
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2019年9月23日
【Unity与Android】01-Unity与Android交互通信的简易实现
摘要: 前言 使用Unity也有不短的时间了,安卓包也打过不少,但是对Unity与Android的交互却知之甚少。 因工作需求,需要在Android平台接一些sdk(扩展功能)。我就借此机会了解了下Unity与Android交互的一些知识,并做了一个简易实现。 现将实现步骤记录下来以供日后查阅。 一、开发准
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posted @ 2019-09-23 02:58 子非鱼`
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2019年7月30日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
摘要: 背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本。于是寻找热更方案的任务就落在了我头上。 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱。 而Lua的热更方案也有好几种:xLua、toLu
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posted @ 2019-07-30 01:29 子非鱼`
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2019年7月29日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
摘要: 前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮
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posted @ 2019-07-29 22:55 子非鱼`
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2019年7月27日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
摘要: 前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。 Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,
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posted @ 2019-07-27 23:58 子非鱼`
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Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本
摘要: 前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法。 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够。 LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只
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posted @ 2019-07-27 15:43 子非鱼`
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2019年7月9日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的
摘要: 前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。 不过,在
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posted @ 2019-07-09 23:27 子非鱼`
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2019年6月15日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween
摘要: 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua中调用C#代码 1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在As
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posted @ 2019-06-15 02:38 子非鱼`
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2019年6月1日
Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法
摘要: 时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。 本篇继续我的Luaframework学习之路。 一、规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置
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posted @ 2019-06-01 20:56 子非鱼`
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