2022年3月20日

什么是蓝图

摘要: 什么是蓝图 1.蓝图是可视化脚本 编辑蓝图的过程就是程序员在编写程序的过程。程序员通过编写程序实现功能,而在UE4中可以通过编辑蓝图来实现相同的功能。 2.把蓝图看作是内容的容器 它可以容纳组件:在蓝图中可以包含许多基本的组件,这些组件称为component。例如,汽车是个蓝图系统,其中包含许多个组 阅读全文

posted @ 2022-03-20 14:58 hxh_space 阅读(2061) 评论(0) 推荐(0)

2022年3月19日

UE4单播代理

摘要: UE4的单播代理 官方文档讲解请点击委托 对于委托,官方解释如下: 委托 在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。 委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:21 hxh_space 阅读(516) 评论(0) 推荐(0)

UE4基本数据类型转换

摘要: { //FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); } { //std 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:18 hxh_space 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)

UE4中AActor、Component

摘要: 为了便于理解,首先将类之间的继承关系列出来。 继承关系 AActor 首先看官方解释: Actor 所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体,玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。 在C++中,AActor是所有Actor的基类。 注意:Actor不直接保存 阅读全文

posted @ 2022-03-19 17:17 hxh_space 阅读(3352) 评论(0) 推荐(1)

UE4之枚举和结构定义

摘要: 类的命名规范 1.所有继承自AActor的类,都要在名称前添加字母A, 2.所有继承自UObject的类,都要在名称前添加字母U, 3.原生C++类(无任何继承的类)则用F开头命名 4.枚举类型则以E开头命名 5.接口均使用字母 I 开头命名 6.slate以S字母开头。 在前文,我们介绍反射时对类 阅读全文

posted @ 2022-03-19 16:37 hxh_space 阅读(728) 评论(0) 推荐(0)

UE4属性反射宏UPROPERTY和UFUNCTION

摘要: UPROPERTY() UPROPERTY是UE4中的属性反射宏。 在C++中是没有反射概念的,UE中则使用UHT反射工具框架写出了属于自己的一套反射。 在UE中使用反射时,首先需要包含头文件"*.generated.h"。在这里,*表示通配符,代表某文件的名字。如我们创建了MyActor的类,那么 阅读全文

posted @ 2022-03-19 15:13 hxh_space 阅读(1252) 评论(0) 推荐(1)

2022年3月17日

UE4之基本数据类型讲解

摘要: 基本数据类型 typedef unsigned char uint8; typedef unsigned short uint16; typedef unsigned int uint32; #ifdef _MSC_VER typedef unsigned __int64 uint64; #else 阅读全文

posted @ 2022-03-17 15:23 hxh_space 阅读(689) 评论(0) 推荐(0)

UE4之GameMode

摘要: GamePLay框架之GameMode 在打游戏时,游戏中会有很多的模式,在做游戏时也要考虑不同的游戏模式。如吃鸡游戏中,有在游戏进行时的模式,也有游戏大厅的模式;在CF中有团战模式、个人竞技模式、爆破模式等。GameMode就是指这些模式,可以认为每个GameMode就是一种我们创建的模式。 在特 阅读全文

posted @ 2022-03-17 14:16 hxh_space 阅读(780) 评论(0) 推荐(0)

2020年12月20日

binder机制

摘要: 首先来回答,什么时候使用多进程? 在推送、保活、插件化、内存不足、webview时会使用多进程。 多进程的优点 主要是为了解决安全、内存不足的问题。 进程之间的内存划分如图所示,进程之间是相互隔离的,不同进程之间也是相互隔离的,所以无法进行直接通信;不同进程之间也无法直接相互调用函数和获取数据。 那 阅读全文

posted @ 2020-12-20 16:32 hxh_space 阅读(405) 评论(0) 推荐(0)

2020年12月6日

handler

摘要: Handler消息管理机制 引入: 这是一张地铁站中电梯的照片,电梯上的人按照顺序排列成一个线性的队列(暂且不考虑混乱的局面和handler机制中的优先级队列,只是做出一个简单的比喻)。那么电梯就把在本来在地下运动的人搬运到了地面,或者把地面的人搬运到了地下。并且在搬运过程中,人们排成一个线性队列, 阅读全文

posted @ 2020-12-06 19:38 hxh_space 阅读(402) 评论(0) 推荐(0)

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