2022年3月19日

UE4单播代理

摘要: UE4的单播代理 官方文档讲解请点击委托 对于委托,官方解释如下: 委托 在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。 委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:21 hxh_space 阅读(517) 评论(0) 推荐(0)

UE4基本数据类型转换

摘要: { //FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); } { //std 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:18 hxh_space 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)

UE4中AActor、Component

摘要: 为了便于理解,首先将类之间的继承关系列出来。 继承关系 AActor 首先看官方解释: Actor 所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体,玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。 在C++中,AActor是所有Actor的基类。 注意:Actor不直接保存 阅读全文

posted @ 2022-03-19 17:17 hxh_space 阅读(3352) 评论(0) 推荐(1)

UE4之枚举和结构定义

摘要: 类的命名规范 1.所有继承自AActor的类,都要在名称前添加字母A, 2.所有继承自UObject的类,都要在名称前添加字母U, 3.原生C++类(无任何继承的类)则用F开头命名 4.枚举类型则以E开头命名 5.接口均使用字母 I 开头命名 6.slate以S字母开头。 在前文,我们介绍反射时对类 阅读全文

posted @ 2022-03-19 16:37 hxh_space 阅读(728) 评论(0) 推荐(0)

UE4属性反射宏UPROPERTY和UFUNCTION

摘要: UPROPERTY() UPROPERTY是UE4中的属性反射宏。 在C++中是没有反射概念的,UE中则使用UHT反射工具框架写出了属于自己的一套反射。 在UE中使用反射时,首先需要包含头文件"*.generated.h"。在这里,*表示通配符,代表某文件的名字。如我们创建了MyActor的类,那么 阅读全文

posted @ 2022-03-19 15:13 hxh_space 阅读(1252) 评论(0) 推荐(1)

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