UE4之基本数据类型讲解

基本数据类型
typedef unsigned char uint8; typedef unsigned short uint16; typedef unsigned int uint32; #ifdef _MSC_VER typedef unsigned __int64 uint64; #else typedef unsigned long long uint64; #endif typedef signed int char32;
FNames:12byte
不区分大小写,不可修改,不可被操作。如果一个变量满足这样的条件,则可以被定义为FName,通过键进行FNames的查询和访问速度很快。由于其在散列表中有且只有一份,故FNames的一个功能是使用散列表为FName转换提供快速字符串。
FString:12byte
FString可以进行搜索、修改并且与其他字符串比较。不过这些操作会导致FString的开销比不可变自负串类大、这是因为FString对象保存自己的字符数组,而FName和FText对象保存共享字符数组的指针,并且可以完全根据索引值建立相等性。
其中重载了许多api函数,如整形与字符串之间的转换。
与其对应的是std::string,只不过在这里又进行了一层封装,从而和UE保持更好的兼容性。
FText:24byte
主要用作显示和文本本地化。
FVector:三维向量
在UE中可以代表一个三维的点;可以点乘, x乘等。其结构体代码为
struct FVector{ public: float X; float Y; float Z; }
FVector2D:二维向量
在UE中可以代表一个二维的点:
FRotator:对应于UE中的旋转操作。
首先知道:UE中采用的是左手坐标系
包含三个值:Pitch、Yaw和Roll。
struct FRotator{ public: float Pitch; float Yaw; float Roll; }
Pitch时围绕Y轴旋转,也叫作俯仰角;Yaw是围绕Z轴旋转,也叫偏航角;Roll是围绕X轴旋转,叫做翻滚角。

FTransform:
包含Translation、Rotation和Scale三个值,用于表示UE中物体在一次变换过程。Translation代表的是物体变换的平移,Rotation代表的是物体在UE中变换的旋转,而Scale代表的是物体在UE中变换的缩放。通过平移、旋转和缩放能够实现物体的变换

UClass()
class HELLOUEDPRO_API AHelloUE4ProGameModeBase : public AGameModeBase{ GENERATED_BODY() public: virtual void BeginPlay() override{ } public: //如果想要暴露蓝图的话,就必须添加此宏,将添加的变量反射到蓝图中 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) bool bTestBoolean; }
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