UE4之枚举和结构定义
类的命名规范
1.所有继承自AActor的类,都要在名称前添加字母A,
2.所有继承自UObject的类,都要在名称前添加字母U,
3.原生C++类(无任何继承的类)则用F开头命名
4.枚举类型则以E开头命名
5.接口均使用字母 I 开头命名
6.slate以S字母开头。
在前文,我们介绍反射时对类使用宏UCLASS()和GENERATED_BODY()生成反射数据,并结合UPROPERTY()和UFUNCTION()修饰变量和方法。
对于枚举类型,则是使用UENUM()宏修饰枚举,并在UENUM()内添加限定修饰。如定义一个颜色枚举
UENUM() enum ECustomColorType { RED, BLUE, YELLOW };
例如:上述定义的枚举类型,只能在c++类中使用,在蓝图中查找不到。若想在蓝图中可以查找,则需添加关键字BlueprintType,如
UENUM(BlueprintType) enum ECustomColorType { RED, BLUE, YELLOW };
使用c++11的方法定义
UENUM(BlueprintType) enum class ECustomColorType1 : uint8 { GREEN, PINK };
显然,枚举是一种数据类型,在UENUM()中添加属性修饰符,是对该数据类型进行限定。如上所示,使用UENUM()限定的枚举类型,只是在c++中可见并被使用,而在蓝图中是查找不到的,在蓝图中新建变量时无法选择相应的枚举类型;而经过UEMUM(BlueprintType)修饰的枚举类型则在蓝图中可见,并且在蓝图中新建变量时可以选择相应的枚举类型。
但同时,枚举类型是一种数据类型,可以建立相应枚举类型的变量,这个变量也有相应的属性,可以使用UPROPERTY()并结合属性修饰符进行限定。
在定义结构体中,同样需要使用USTRUCT()来修饰并做出反射,并且在结构体内添加宏GENERATED_USTRUCT_BODY()生成对结构体的反射数据。同样,也可以在USTRUCT()中添加特定的属性修饰符。
USTRUCT() struct FTestStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() int32 ss; };
在定义类时,则使用UCLASS()和GENERATED_BODY()生成类的反射数据,也可以在UCLASS()中添加属性修饰符。
UCLASS() class MYPROJECT1_API AFloatingActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AFloatingActor(); UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* VisualMesh; protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; };
综上所述:
枚举、结构体和类都是相应的数据类型,需要特定的宏来修饰。如UENUM()修饰枚举类型,USTRUCT()和GENERATED_STRUCT_BODY()修饰结构体类型,UCLASS()和GENERATED_BODY()修饰类类型,在这些宏中可以添加相应的属性修饰符来对该数据类型进行限定。这些宏的修饰和限定目标是该数据类型。经过修饰后,会结合相应的UHT工具为该数据类型生成一套完成的反射数据。
而可以定义相应数据类型的变量和对象,以及在对象中添加方法。也需要UPROPERTY()和UFUNCTION()对这些变量和方法进行修饰和限定。这些宏的修饰和限定目标是变量和方法。
故,不要带着有色眼镜去看这些宏,这些宏只是都是在自己的领域内各行其事。
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