随笔分类 -  Unreal

摘要:在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的UI界面方便大家使用。 就来实现下该功能(UE4.27)。 1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板进行创建,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑。并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发。 .cp 阅读全文
posted @ 2022-09-10 14:11 HONT 阅读(1377) 评论(0) 推荐(1)
摘要:总的来说UE还是有点绕,网上提到的也不是很清晰,记录下。 具体可以下载UE官方示例ContentExample并进入Animation Level进行查看。 在Level中能看到根运动的必要步骤: 1.动画文件保证root节点k根运动动画 2.动画资源设置里勾选开启Root Motion 3.UE里 阅读全文
posted @ 2022-08-17 12:34 HONT 阅读(2669) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前看见园子里一篇C++调用C#的文章,参考后拿UE试一下。刚开始尝试了C# dll > CLR C++ DLL > Native C++ DLL的做法, 原生环境下是可以的,但是到UE4里会Crash。 后来换成了Dll Export(UnmanagedExports)的做法,并测试成功。 当然对 阅读全文
posted @ 2022-07-05 22:35 HONT 阅读(1672) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.非UObject对象 即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑: TSharedPtr<ClassA> MyObj = MakeShareable(new ClassA()); 智能指针转裸指针: ClassA* MyObjPtr = MyObj. 阅读全文
posted @ 2022-05-10 22:09 HONT 阅读(2986) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity的Gizmos可以很方便的在编辑器下进行调试,Unreal中也有一些办法可以达到效果。 本文主要参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/363625037,进行了一些简化。并在Unreal 4.27中实现。 具体流程如下: 需要绘制Gizmo的Actor挂载继承UP 阅读全文
posted @ 2022-02-02 13:33 HONT 阅读(1450) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在绘制大批量近似模型时,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者运用于较简单情况。那么就来实践一下ISM如何使用。 阅读全文
posted @ 2022-01-22 22:37 HONT 阅读(4499) 评论(0) 推荐(0)